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为什么我“表面”的选项跟别人家的不一样?如何激活?_DAZ3D下载站

为什么我“表面”的选项跟别人家的不一样?如何激活?

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RoboNeko 华盛顿州

别人家的是DAZ默认的一款哑光的着色器,你的是纯纯的Iray Uber Base,你的更好啊。左边Presets的页签里有很多预设的Shaders,都能找到。

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eric033 Phnom Penh

那 Lighting Model和Diffuse color的替代品是什么?

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:Lighting Model是3Delight里面的参数,提供诸如塑料、金属、皮肤、光泽度等选项,我从来不用3Delight,Iray里也没这个参数。Iray是2015年从DAZ 4.8版本后提供的,基于Nvidia显卡,自那以后,N卡用户基本都转到Iray,而A卡用户没办法,只能继续3Delight。这里面不存在替代问题,这是两个不同的引擎,硬件基础和着色技术不同,所以DAZ两个引擎都提供。你若用N卡,肯定是用Iray无疑,效果不在一个档次。再如Diffuse Color,漫射是光学里面的概念,所以两个引擎里面都有,但是参数设置和组合方法又不同。说白了,着色器设置就是和光打交道,这些着色器的目的就是把光学物理的概念用到及至(特指那些比较复杂的着色器,比如所有Weight全开,你能看到所有的参数)。

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RoboNeko 华盛顿州

Lighting Model是3Delight里面的参数,提供诸如塑料、金属、皮肤、光泽度等选项,我从来不用3Delight,Iray里也没这个参数。Iray是2015年从DAZ 4.8版本后提供的,基于Nvidia显卡,自那以后,N卡用户基本都转到Iray,而A卡用户没办法,只能继续3Delight。这里面不存在替代问题,这是两个不同的引擎,硬件基础和着色技术不同,所以DAZ两个引擎都提供。你若用N卡,肯定是用Iray无疑,效果不在一个档次。再如Diffuse Color,漫射是光学里面的概念,所以两个引擎里面都有,但是参数设置和组合方法又不同。说白了,着色器设置就是和光打交道,这些着色器的目的就是把光学物理的概念用到及至(特指那些比较复杂的着色器,比如所有Weight全开,你能看到所有的参数)。

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eric033 Phnom Penh

受教了,另外问个问题,是不是一定要在Presets里面选定一个环境球,才会出现Tone Mapping和Environment两个菜单?

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:你是说在Scene页签里的那两个选项吧。这两个环境参数选项和着色器没关系,从4.14版本加入Filament后,原来Environment参数页的这两个参数组被当做独立节点放到Scene页签里,是为了方便设置,不用来回切换页签,且与场景设置保持一致性,老用户反而觉得不便,我到现在还是跑去环境页签设置,习惯了。这两个节点在打开旧文件时会自动创建,如果是新建场景,要么手动从菜单里加进去,要么用Nvidia Iray预览一下,它们就自动被加进去了。

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eric033 Phnom Penh

回复@RoboNeko:原来是这样,那我还是预览一下得了,我一直觉得DAZ的开发者不知道怎么想的,有些菜单明明是很常用的,非要隐藏起来,比如那个动力学,明明只要放在参数里默认关闭就行,非要隐藏起来专门去激活才有,这样的设定还不止一个。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:同意!有很多地方需要优化改进,感觉DAZ开发人员比较懒哈,很多小问题优化或修复很慢,即便很多资深用户在官网提Ticket、吐槽,他们也是不理啊,你有你的千言万语,我有我的一定之规。。。你说的dForce的问题,确实烦人,所以才有高手做出工具方便用户使用,建议你下一个叫做dForce Companion的产品,作者是ManFriday,这个工具不要太方便,用起来就知道了,一个页面搞定所有带dForce物品的模拟开关、独立模拟、独立重置等等!

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eric033 Phnom Penh

回复@RoboNeko:这个貌似很好用,我去下载,谢谢。其实刚才我指的是参数里的Mesh Smooting,这算是常用功能了,只要默认里面所有功能关闭就行了,非要隐藏。DAZ开发者确实很懒,使用不够人性化,毛病也不少,有时我渲染完成后还有垃圾驻留在显存,再次渲染就变成CPU渲染了,有人说它就像个半成品一样,呵呵,但没办法,场景和人物确实是它的专长,这个和其它大而全的3D软件还是有区别的,DAZ靠的就是这个来混饭的。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:噢,是这个啊。这个有历史了,之所以人物的Mesh Smoothing默认没有,也就是Smooth Modifier默认是不打开的,想用自己从菜单加上去,是因为一旦打开,人物看上去更圆润,但是形状细节,比如肌肉线条等,会全部被“平滑”掉,特别是一些HD人物,高清细节就都没有了,而且在G2/G3年代,一旦开了平滑,某些部位比如手指甲都会变形。而且一旦开高了,在Viewport里你一旦调模型、调动作,还要等待平滑器花时间反应,因此这个东西就变成自选了。这个可以理解。。另外,显存驻留问题,我倒是没遇到过,DAZ渲染不渲染都会预留一定显存,说它是垃圾也不一定准确。跳回CPU渲染是个老毛病,这个原因有很多,大多情况下是显存不足导致,但我这96G的显存,偶尔还出这状况,也是没谁了。显卡驱动按照官方最低要求保持必要更新就好,但有时更到最新反而又有别的问题,哎这故事多了去啦。建议你用GPU-Z在渲染时和渲染后观察一下显卡加载率、显存数值变化等情况,看看可能是啥问题,但我们也不是高技术的,自己很难从根儿上解决。你说的对,DAZ就是依靠内容网住一大票客户群,因为我们不是产品元素的创造者,是使用者,大多数时间玩儿的是创意和效率,不会从基础做起,所以天下没有完美的软件,见仁见智,各取所长,DAZ至少是我们需要的就好咯。

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eric033 Phnom Penh

回复@RoboNeko:我是觉得Mesh Smoothing这菜单应该显示,但默认关闭就好,我是以前用了动力学插件,以为Mesh Smoothing是那个动力学插件特有的功能,后来才知道它只是把DAZ本来就有的功能添加进菜单而已。另外,我指的二次渲染就转CPU,其实我第二次渲染前也没添加什么东西,就是改了一下关节位置而已,然后再渲染就变成CPU了,有时相同的模型文件,我两次渲染完成的时间居然能差一两个小时,这也真是奇葩了。接触3D后,感觉3D这个概念太泛了,各种3D软件群雄逐鹿,各有各的侧重点,谁也压不过谁,不像2D,一个PS包打全场。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:嗯,最后一点我亦同感,就是各厂有各厂的niche market。二次渲染转CPU,我在老版本也遇到过,新版本极为少见了,DAZ说自己一直在优化这个事,但一直也未根治。就像你说的就调了个关节就不行,的确奇葩了,我在DAZ论坛上经常也看到类似问题,你总不能让用户没事儿就升显卡、加显卡啊,还是软件上的毛病。所以很多用户无奈总要使用Scene Optimizer来缩材质。而且你说能差上一两个小时,这就令人无法接受了。你可以把log贴到DAZ论坛上,上面还是有不少高手有可能找到一些原因的。

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eric033 Phnom Penh

回复@RoboNeko:DAZ论坛就算了,我以前发过一次贴,好像一直都没显示,现在我也就搜问题的时候会去看,好在问谷歌相关问题的时候首选都是DAZ论坛的贴,谷歌的英文容错率好像比较高,半吊子英文经常也能搜到八九不离十的贴子。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@eric033:对,这引擎全文检索就靠几个关键字,大多数情况都能找到线索,外加DAZ推顶,这么整好使。