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小问题:如何删除子物件

以读取一个完整场景为例,比如目前读取一个房间,房间有4堵墙1地板1天花板。

那么此时我想删除1堵墙但通常会使得整个房间跟着一起消失掉。

即使解除掉墙和房间的父类从属也没有用,请问我该如何实现我的需求呢?

该问题同样适用于类似1双鞋子删除1只等效果…

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RoboNeko 华盛顿州

如果房间是一个整体的Figure,其子节点就是以骨骼的形式存在的(图标是骨头),就跟人物一样,是无法单独删除骨骼的。如果不需要某个子节点出现在场景中,隐藏这个子节点就好了。鞋也是一样的处理,我在玩转鞋子那个视频里讲过

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merukaze 加州

我明白老师的意思~所以其实我问题的主体是房屋。

有的时候我想隐藏掉一面墙(实际上可能会有六七个物件)吃到HDRI的光照,有的时候我会隐藏房间的全部方便流畅调整姿势。但这样一操作导致我恢复显示房间后,最初设置的隐藏物件也跟着恢复了,所以才出此下策~

其实人物的身体我用某个工具给一个个删掉过(老师应该明白我的意思~自带的那个工具不记得名字了,就是一片片删除那个facepalm),只留下一只手,骨骼也删到只留一只手。挺费事的…

有的镜头只用一只单手就能表现,这个还挺方便的~以后说不定还能做个千手怪什么的,嘿嘿~

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:我不太清楚你说的是哪个工具,但直觉那只是将身体部位节点隐藏或将其表面隐藏而已,即便没有类似工具,手动都可以做到,但那应该不是删节点。

关于一个房间隐藏,顶级节点关掉眼睛图标,所有子节点都会不见,但之前如果某些下属子节点做过单独隐藏,即便再设为整体房间可见,那些被单独隐藏的节点依然还是隐藏状态的,所以我不太明白你说的情况,除非你用了CTRL键组合操作

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:虽然没有环境但我查了一下,应该是叫做Gemometry Editor,热键为alt+shift+g,老师看看是什么效果~

我确实是用CTRL组合操作的……因为……有的时候直接点顶级节点眼睛,也不会隐藏全部(比如最基础的人物模型,头发衣服都不会隐藏),所以我习惯用ctrl来点

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merukaze 加州

回复@merukaze:更正,打错了字.Geometry Editor.

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RoboNeko 华盛顿州

回复@RoboNeko:那不就是表面编辑器嘛,用它选网格表面,是可以隐藏或删除几何图形的,根据你的需要,用它处理表面,没问题,但那不是删节点,这是两个概念。

CTRL组合也要视情况去用,人物的这种情况,因为服装配饰不是人物的骨骼类子节点,单独隐藏顶层也没用,加CTRL处理可以,也可以加个Group,可能会更灵活一些,但是Group也有Group的短板,我以前的帖子好像也解释过,反正组合起来灵活应用就得嘞

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:那不就是表面编辑器嘛,用它选网格表面,是可以隐藏或删除几何图形的,根据你的需要,用它处理表面,没问题,但那不是删节点,这是两个概念。CTRL组合也要视情况去用,人物的这种情况,因为服装配饰不是人物的骨骼类子节点,单独隐藏顶层也没用,加CTRL处理可以,也可以加个Group,可能会更灵活一些,但是Group也有Group的短板,我以前的帖子好像也解释过,反正组合起来灵活应用就得嘞

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:原来如此,又和老师学到了!感谢老师~我感觉老师的回复整理整理都可以出书了~表面编辑器,看到这个名字就很好理解了,其实只是删除掉了那些表面的几何图形,内在的节点还是在的~

明白,我会灵活应用,不能抱着一个用法不放~

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:有个工具系列,Daz Studio 4 Scene Tools Set 1 - 3,里面有一些涉及到隐藏这个、隐藏那个的功能,可能会有帮助,有兴趣可以试试

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:老师我请教一个子物件相关的问题。

当一个物件被设置为从属子物件的时候,坐标会发生变动。(通常发生在我前期忘记修改该物件为从属的情况)

举一个例子就是,我做了一个人拿着苹果的图,但是此时我并未将苹果作为人物的子物件,如果我想移动人物,苹果并不会跟着走。这时候我如果将苹果设为人物的子物件,苹果的坐标就会发生变动,也就是从人物手中消失了,还得重新调,有些麻烦。

如果是将人物和苹果统一用一个null来关联控制,让他们都成为null的子物件,那么连人物的坐标也会发生改变。

虽然这个问题我自己就有许多解决办法,但总感觉都不是效率的做法。我希望将某物件设置为从属的时候,它的坐标不发生改变。请教正确的做法应该是什么呢?

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:原理是:如果父项处在非零坐标系,也就是说父项的Transforms参数组中已有数值,那么丢进去一个物品作为其子项,子项的坐标系数值一定会发生变化,否则无法维持子项的相对位置。只有父项Transforms参数组中皆为0值,Parent进去的子项的原有坐标系数值才不会改变。能理解?你加一个Null进去,如果Null的坐标系数值皆为0值,人物和苹果丢进去,它们的坐标系值不变,否则必变,变量计算就是简单的加减而已。

至于你说的在人物手的位置的苹果Parent到人物作为子项,然后就从人物手上消失了,应该不会,除非你将苹果的坐标系参数值都锁定了,那么苹果将维持其原有的绝对位置。此外,一般这种情形,将苹果Parent到人物手上会比较好,之后调整了人物姿势,苹果基本还是在手的位置。

你再反复尝试以下以上这些机制,试一试

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:非常清晰透彻,老师我懂了~

还是需要手动让父项与子项的Transforms保持一致才行。

我练习了一个实例,null处于零坐标系,物件Transforms Z55,如果此时parent物件到null作为子项,就会发生位移。 要想不发生位移,null作为父项的Transforms 也要填上Z55才能用。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:我明白你那边的情况了,有个参数值会影响它们的变化。这样,Null坐标系数值皆为0的情况下,你右键选Z为55的物件 - Change...Parent,然后跳出的对话框中有个参数 - Parent in Place,你那边应该是没打√。打√的情况下,物件会维持其相对位置且坐标系数值不变;不打√则会位移,且参数值也会变化。

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:非常感谢~这正是我想要的功能!

前面怪我没有把问题描述详尽……也主要是我偷懒了,我一般直接用拖拽的方式附加到父项里,压根没去注意这里cry

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:没问题,一般都是拖拽,你不细说我也想不起来。那个参数之前一旦设过,就只能再次右键把它搞出来咯

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merukaze 加州

回复@RoboNeko:cry老师我还想请教一个post denoiser enable的问题,如果设置为ON可以相当大程度的提高渲染速度和降噪,尤其在室内好用。而且不同于普通渲染时一开始画面颗粒很多,这个一开始就是很柔滑的感觉。

这个功能会导致什么负面问题吗?我是否该长期使用抑或只是在复杂的室内迫不得己的情况下开启?

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RoboNeko 华盛顿州

回复@merukaze:这个降噪没啥大问题,主要就是一些细节损失和锐度下降,因为它是插值的算法啊,看上去就柔滑,通常低配显卡噪点多时开了有一定效果,塞像素嘛。布光良好无甚噪点时不需用,用它来省时不一定是个好选择,且不见得所有场景都省时,我是从来不用噢

寻找夏天的鱼 广东省

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