本期视频教程是DAZ3D光之旅(中篇),关于DAZ中常用布光方法的讲解,希望能帮到大家,感谢支持!
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tangw688 江苏省
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海 安徽省
牛啊66666666666666666
玻璃硬盘 辽宁
多谢大神指教,辛苦了。
HC2020 山东省
很棒。专门注册了B站去看你的视频。
48hm 山东省
萌新点赞~~~~~~~
f10487 上海
请问怎么打开教程视频?
张雨淏 大阪府
大神啊!!!非常有用
CONE 四川省
谢谢老师的细致的讲解
XiaoChun 上海
感谢大佬,很有帮助,支持一波
Frost 安大略
b站来的,支持一波
ufoer 黑龙江省
牛B啊,如今显卡这行情我可是看都不敢看呀
萌萌一下 江苏省
感谢大佬!
anansabo 北京市
感谢大神的教程,我是今天才开始入门超小白,非常有帮助
望舒剑 云南省
感谢大神的教程,我是今天才开始入门超小白,非常有帮助
分布式拒止 北京市
感谢大神的教程,我是今天才开始入门超小白,非常有帮助
狸猫吐口水 广东
很好的教程推荐大家观看。
力行者 山东省
请问Decimator for DAZ Studio (1.7.2.70)这个插件怎么用啊,这是链接https://daz3ddl.com/products/decimator-for-daz-studio。求教求教,感谢。
RoboNeko 华盛顿州
这是一个给几何图形减面用的工具,也就是降低模型解析度。这是个11年前的产品,目前的硬件条件下,几何面的多寡已经不是吃内存和显存的大户了,你确定要用这东西么? 如果你的确就是想用低模,手动调Resolution Level(由High Resolution降为Base),以及降低SubDivision Level,都很方便
力行者 山东省
回复@RoboNeko:对,我要导出面数极少的低模。主要从DAZ导出去低模在其他软件用,主要就是降低面数,贴图都不要紧。请问你说的这几个功能在那个菜单下?
RoboNeko 华盛顿州
回复@力行者:选中模型对象,搜索Resolution Level,降为Base;搜Sub,SubDivision Level降为0,都可以减面
力行者 山东省
回复@RoboNeko:谢谢,但调了后 面还是有点多。麻烦给讲讲Decimator for DAZ Studio (1.7.2.70)这个插件吧,我看说明可以满足软件的减面要求。这个减面软件我安装后找不到在哪,也不知道在哪里注册(需要注册使用)。。。
RoboNeko 华盛顿州
回复@力行者:个人不需要过于极致的减面,所以也没装过这个东西。可以参考油管这个视频看一下,https://www.youtube.com/watch?v=O6DW7L7POsc
力行者 山东省
回复@RoboNeko:链接失效了😥
RoboNeko 华盛顿州
回复@力行者:https://youtu.be/O6DW7L7POsc,我打开没问题啊
力行者 山东省
回复@RoboNeko:感谢,我已经解决了问题。👍👍👍
力行者 山东省
回复@RoboNeko:R大,请问怎么导出未被减面的模型啊?默认都是减面后的~
12345shunzi 广西
mark,慢慢看。
Saltedfish233 北京市
mark了 相当牛逼的教程
lizzgod 广东省
学习了,真不错
RumbleCC 九龍城區
Robo哥 给你打call
RoboNeko 华盛顿州
谢兄弟支持!
eric033 广东
是不是刚才的图片没有显示出来?我在本站和官网找JMR dForce Millie Short Dress for G8F没看到呀。
RoboNeko 华盛顿州
这是来自renderosity站的,网上还没有放出资源,我之前要用就买了,你需要我稍后发给你,现在在忙个事儿
eric033 广东
回复@RoboNeko:好的,你忙吧,正事要紧,有空再回我。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:已上传
链接:https://pan.baidu.com/s/1xncZvJWY4oQM5QyYsSFg9g
提取码:og2d
eric033 广东
请教一下,这服装是啥资源?
RoboNeko 华盛顿州
这服装是JMR dForce Millie Short Dress for G8F
eric033 广东
是啊,所以我只是说追求更逼真,当然不可能100%,我知道你对事物的定义一向比较高,我不敢要求到数毛的程度,这是做不到的,也毫无必要,我的目标只就要求出张1K图那么大,第一眼真假难辨就行了,上次向你请教的VYK演示图其实已经做到真假难辨了。。。。metahuman之前我看过,我看它的静态图效果还没DAZ好,它可能更擅长动画。
RoboNeko 华盛顿州
也可能是我先入为主,抑或这些图看多了没啥感觉了,其实很多PA很擅长出产品,却不一定擅长打造人像作品,要么没那么多时间,要么做也是非常个性化,我倒是赞赏个性化,不一定要追求多么拟真或所谓真假难辨,这不一定绝对受控,能体现自己风格就蛮不错了
eric033 广东
回复@RoboNeko:这也不是我个人审美的问题,就好像我也喜欢最终幻想的画风,追求拟真只是为了有朝一日做虚实结合,因为有些POSE真人反而拍不了或者很难拍,比如有张片子做特效需要跳跃,麻豆跳了几十次才有一张可用,要是用虚拟人物反而容易而且还能用更高难度的POSE,我觉得我的想法应该是成立的。
eric033 广东
这种棚拍的正面图其实是研究的好素材,我用相同的角度打了相同的灯光,但也没研究出个所以然,只能说所谓的“血肉感”跟光影有一定的关系但也不是只取决于光影。
RoboNeko 华盛顿州
所谓血肉感,人物脸型、五官比例、光影和材质的视效都起关键作用,比如你光打得没啥问题,材质调得不好,就减分;那啥都调得好,人长得不行,也差意思;且审美存在差异,如前所说,偏好不一样:有人喜欢更真实的,那就整个满脸颗粒感强的;有人喜欢水润滑腻、白里透红的,那就半透开得高高的,穿透也别落下,凹凸和法线拉到最低,就是大磨皮效果。作为作者,咋选,你要么就投大多数潮流审美所好,管它什么真实、立体,手段一股脑上去,别太过分就得;要么就坚持自己的审美风格,也不会没人喜欢。反正就是这意思~~
eric033 广东
回复@RoboNeko:我追求的是更真实,在保持五官比例的基础上,越真实越好,只有人物够真实我才敢把镜头拉近,至于磨皮和美化啥的交给PS,不然我用PS修图都不敢像真人那么修图,所以,我不要求所有工作都是DAZ做,DAZ出图越逼真越好。。。。。。。我看有些人物用特定的角度和打上特定的灯光,确实可以达到真假难辨的程度,但却不是360度都能真假难辨。。。。。。。像上面图一的人物那样,我之所以用这图来研究,不是因为出图多好,恰恰相反,简直是美图秀秀级别的,我研究这图是因为人物明明P得只能看清眼睛和嘴,但却能一眼看出是真人。。。。。So,如果我想立足于逼真,你说的五官比例这个好调,但我对比后觉得kayla五官比例基本上还是挺好的,那其他的要调什么参数?参数具体要控制在哪个范围内?这个就得请教你了。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:有时做了磨皮或虚化后,软件出得比较好的图和真人照片不仔细看还不一定分得清楚,那第一张图我刚看时,说实话我还以为是DAZ出的。再牛的软件目前也不太可能做出100%真人的效果,也就是力求贴近,你像我正在试metahuman,到现在我也没觉得是完美的真人,太过精细了,外加引擎渲出的光效,平常肉眼很难见到。
你说的这个东西见仁见智,比如我就认为Kayla的材质不好,要我肯定换,而且她的脸型也不是我的菜,若我指定大调。这种调参可能十个人十个调法,只要不调成怪怪的,参数范围没有绝对规矩。变形各有偏好就不说,Iray下的材质我个人喜好就是低反光、高锐度,半透0.3以下,穿透不超3,凹凸和法线0.3-0.7(嘴唇和指甲除外),Top Coat能不开就不开,其他没大所谓。PBR太复杂另当别论,一两句说不清楚
RoboNeko 华盛顿州
回复@RoboNeko:另外,也可能是每个人出发点不同,从用DAZ开始到现在,我就从未想过要把图做成纯粹的真人效果,而是实现想象,即便Iray总是强调Photoreal,但那并不是“Humanreal”,就像Unreal的虚幻概念,我认为符合个人认知,挺好
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:另外,也可能是每个人出发点不同,从用DAZ开始到现在,我就从未想过要把图做成纯粹的真人效果,而是实现想象,即便Iray总是强调Photoreal,但那并不是“Humanreal”,就像Unreal的虚幻概念,我认为符合个人认知,挺好
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:
老师,我想汇报一些灯光方面的学习心得和小问题请教
关于室内打光。如果是一个全封闭不透光的屋子内部加上场景光或自发光物体的照明,渲染的时间会提高十倍甚至几十倍以上。此时如果拆掉一堵墙或者天花板让DOME的光照进来,渲染耗时就会回归相对到正常。
实际上,我也只能用这个拆墙法来渲染室内场景,如果是全封闭的环境,渲染速度实在令我难以接受。
请问我这个处理方法是否正确?为何封闭不透光的环境渲染会如此之慢呢?
老师在遇到类似的情况是如何处理的呢……?(不过以老师的机器档次来看,可能这对老师不构成压力年末我想买一个3090专门拿来玩DAZ。希望能改善一点。)
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:你用的方法没问题,我也常用此法,倒不是完全都用于节省渲染时间,而是因为某些密闭空间比较小,我需要的镜头位置有时会落到墙外或者天花板上面,所以需要移除阻碍。你提到的渲染耗时较多,源于如果是全封闭空间,里面配灯的光线基于iray引擎的算法,会在墙壁及天花板等物体之间跳跃,渲染参数中的Max Path Length默认为-1,也就是无限跳跃,所以如果空间比较小、光源多、阻隔物体多等等,原则上光线跳跃就越耗时,此时如隐藏一些阻碍,跳跃自然会减少。当然,如果显卡给力,这类的耗时会大幅缩短,这也是拜硬件所赐吧,比如我这边的硬件条件,压力相对就小很多。。
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:另外一些手法,比如:Max Path Length的参数值设为5-8、降低光源数量、使用面积较大的自发射光源,或者采用一些鬼光的产品,比如Iray Ghost Light Kit 1 - 3,都可以达到比较好的效果,光效和渲染耗时都较优
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:老师帮大忙啦,回去就试试看。。主要是拆屋子会导致光效变化不太爽。
这个相当实用的内容,应该也是很多人会遇到的一个致命问题,老师如果以后再讲光的视频时候可以把这个推荐给大家。
未来我想更换的3090老师觉得大概能勉强用用吗?我非专业人士,也就是自己瞎玩,再上R8000的话实在囊中羞涩了…
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:隐藏镜头外的一两面墙、环境光照度适度调低,打光适当优化,光效上不会有大的影响;另外试一试Ghost Lights,效果也会不错。目前3090已经很好了,三五年内续用没问题,当然两块自然更好。另外,RTX系列显卡功耗较高,你的PC电源至少1200W起我觉得应该是必要的~~
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:明白!那我请教一下如果使用鬼光产品的话,我还是否需要调整max path length……
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:不用调,Ghost Light以大面积单一光源为主,不似多光源、多跳跃的情景
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:试了下鬼光,真的好使~
另外关于灯,不管是鬼光还是原灯光甚至是场景预设光,我感觉都是过亮导致根本看不清灯罩玻璃了,但是如果降低照度又不够亮了,是老师是否遇到过类似的问题?有无办法在保持灯光亮度的同时,还能看清玻璃灯罩材质呢?
老师平时渲染时候是否使用spectral rendering,比如使用faithful或者natural?我目前是偶尔会开,但是感觉稍微会增加5-10%的渲染时间,如果老师没有开的习惯,我也就不开了~~
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:玻璃材质的细节在高照度情况下通常都会有损失,个人经验如果是自发光的就是适当降低照度,投射光的可尽量避免直射,或者适当调整反光及光泽度参数值等等。
光谱渲染采用基于光谱表计算光线波长的算法,而非标准的基于RGB组合参数值的算法,实现所谓更准确、更真实的色彩还原及光效,但是转换为光谱表值自然会多耗渲染时间。
现在出图通常PS后期,这个光谱渲染个人感觉用处不大,视觉上见仁见智,类似感觉色调、色饱有所提升,其实PS更灵活可调,所以我基本不用;如果确实需要,用1964的光谱表(它是10级标准)、Faithful原则上更好些,所谓忠实于色谱转换,不做二次处理。
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:非常感谢,玻璃我会努力学习,现在还是糊 我前两天似乎在哪里刷到老师回复的一个帖子,是说11代CPU对DAZ可能支持不好存在闪退问题,特意去贴吧逛了一圈还真有差不多10多人反映此问题,请问老师此事是否属实 我用10700K或者AMD ZEN3老师以为如何。。
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:玻璃的问题最好拿个实例咱们看看有啥问题。。。 关于CPU,我之前还特意搜了一下官方坛子,未见有用户报过此问题,我自己又是用的AMD的CPU,所以也不敢断言是否真有问题。个人建议锐龙7系或9系的CPU,能耗低、效能高、评分也不错,保险。可参照此处benchmark评测结果看一看。
https://www.cpubenchmark.net/compare/AMD-Ryzen-9-3900X-vs-Intel-i7-11700K-vs-AMD-Ryzen-7-5800X/3493vs3896vs3869
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:好的老师,玻璃的事情等我最近有空专门来渲染一个~不过感觉比之前有不少进步了。CPU的事情那我按老师的说法考虑锐龙7系了,不过我之前没有用过AMD,听说发热相对高一些,我原先预计的这款猫扇NH-D15(https://detail.zol.com.cn/cooling_product/index1166760.shtml),能否带动?
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:ZEN3/7纳米的第四代锐龙,能耗和发热等方面有了大幅提升,整体性能和性价比也远好于11带酷睿,评测挺多,可以去看看。我用的是撕裂者3990x,加了个水冷,超频情况下也一直很稳定。如果你不超频,这个猫头风冷应该没啥问题,如果超频,上个一般的水冷都很好了。
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:感謝老師指點~
今天我學到一個nv iray server的概念……不知老師有無使用過?似乎是能提高數倍渲染效率。感覺對我來說還是頗有大用的~
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:我試用了一下iray server,优点是可以一边渲染一边操作DAZ,可以源源不断往渲染队列里加入渲染内容,在大量出图,多角度出图,挂机出图上都颇为方便。缺点是无法使用遮罩色,其余功能都正常。
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:我从未用过Iray Server,我这4块卡足够渲任何场景了。你用谁家的服务,Nvidia的?那不都是付费的么,几百美金1个许可证,你用试用版许可证搞的?市面上倒是有蛮多Render Farm,价格不等,也可以考虑。
merukaze 东京都
回复@RoboNeko:正如老师所言,是nv的。后来我又试了一下对比渲染时间,发现不仅没有提升,反而大概慢了10%。也许是因为测试样本过少,但反正不像预计的实用。
真要说server最大的价值应该就是渲染不在daz内完成,可以一边渲染一边继续使用daz
老师的神机让我明白一个道理,搞这些歪门邪道是不能在本质上提高渲染速度,还不如搬砖多攒一块显卡出来,哈哈。
RoboNeko 华盛顿州
回复@merukaze:嘿嘿,多攒显卡确实是硬道理。那个你要想一边渲染,一边干活,多开一两个DAZ进程就行了,若用3090,更是没啥压力,开四五个进程不在话下
eric033 广东
请教一下,额骨的高低要如何调节?
RoboNeko 华盛顿州
额头找forehead,有一些变形可调宽高深
eric033 广东
回复@RoboNeko:改不了高低,这个可能没法调,算了,谢谢!
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:昨天忙了一天,凌晨才回来。那么你说高低,如果是调Y轴上的长度,没找到合适变形,你可以试试HY Detailed Morphs for Genesis 8 Female,里面有个Head Height Tall-Short,就可以调额头高低
eric033 广东
回复@RoboNeko:忙到那么晚辛苦了,好的,我先下载,现在不用了,留着以后有需要才用,五官调整后长得太平庸了,最后只是稍微调整了一点点,这两天一直在拿真人对比研究所谓的肌肉的“血肉感”想让kayla更真实,虽然kayla已经挺好了,只是有些角度立体感比较弱,所以要研究一下,但没研究出个所以然,根本不知道要点在哪,网上也根本没人问这个,到时用PS稍微加强一下脸的光比就算了。
你看载图这脸P得根本就没任何立体感可言,但却是真人,要点在哪不清楚,在这里我也就吐槽一下罢了。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:这是真人哈,还是拿中长焦拍的,没少磨皮还是,这种室外的大正脸,不也就是投观众审美所好么,很多时候人物太“真实”了反而不一定好看,个中除了外形,就是肤质和光影的配合,这图皮肤一磨,脸上也没啥阴影,可不是没啥立体感,但是只要人不难看,观众大多也不在意这些。而且不同观众直观的感受也不一样,有人喜便有人不喜,所以不用过分在意
eric033 广东
刚看完,厉害了你用到4灯,拍摄人物4灯我极少用除非反光板也算一支灯,抱歉我DAZ经验不足只好经常扯到摄影上,4灯我摄影是极少用的,灯越多调试越麻烦,十字布光法我还真没用过,我怕稍微调得不好麻豆就变成360度无死角过曝、欠曝或者没光比,所以DAZ也就自然而然习惯了不用4灯。。。。。另外请教一个基础的问题,这模拟跳闪的效果要如何打灯?跳闪是依赖反光介质的,但DAZ里我没懂灯位要如何放,放在侧顶光的位置打出来是蝴蝶光,跳闪的阴影是在鼻孔处和下巴的,但顶光也不对,毕竟跳闪时人物的受光面是相对均匀的。
RoboNeko 华盛顿州
十字光我在玩儿摄影的年头里也没用过,有些麻烦。DAZ就不一样了,随便玩儿,但是环境光明亮的情况下用十字光没什么意思,暗环境才能打造一定的光效并营造出空间感
DAZ里没有什么跳闪的概念,渲染时就必须是常亮光。跳闪本身就是反射相对柔和的散射光,根本没有必要去按照跳闪的机制去制造这种光,一只Mesh Light就搞定了。还是那个原则,我们要的是光效,不是全部照搬摄影的技法
RoboNeko 华盛顿州
类似蝴蝶光,摄影时通常可以打个底光自下而上柔阴影,DAZ就不一定,直接调前顶光的参数就可以柔化阴影了,除非小空间或不希望周边环境被调大宽高的前顶光打得过亮,那么宽高的参数不用过高,在阴影偏浓的情况下,再去打个照度适中的底光,就可以柔化面部和脖颈部的阴影,还是要看你想搞成啥光效。。。
上下夹光蝴蝶光 + 左右轮廓光:
eric033 广东
回复@RoboNeko:那你的意思就是用的4灯了,因为以后可能还会做虚实人物结合,为了光影统一,一些常用的灯位我得会换算成DAZ的灯位图,DAZ确实不需要反光板这东西,但想做虚实结合题材或者是摄影前的灯位模拟图就麻烦了,因为灯位不完全一样,当然,这是厂商的事作为用户也没什么发主言权。。。。。。下午发给你的调参效果图你有空就帮我瞅瞅哪个好。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:好,回了
girlindistress 山东省
很棒。专门注册了B站去看你的视频。
RoboNeko 华盛顿州
好的,谢谢支持!
moonk 广东
哈~我经常用三灯~~看了您的视频,获益良多,感谢了~期待下一部大作!
RoboNeko 华盛顿州
八客气!你那三灯外加其他一些光源,都用得蛮漂亮,已经无需看这样的入门视频咯
eric033 广东
正顶光还是有用的,但DAZ这种手法我还没用过也许用DAZ作用不大,我的个人经验是可以用它出凸显出神秘感,同样是正顶光,把顶光的灯焦距调高,然后根据人物坐姿时腰部的倾斜角度,可以拍出类似电影教父的那种感觉(当然最好给麻豆眼袋打点阴影粉底毕竟蒙古人种五官雕塑感比较弱),或者只拍出人物的四肢,一般这样的镜头我是通过热靴灯拍的,棚灯相对笨重而且发光面积太大了还得接束光筒再调试啥的挺麻烦,个人经验也欢迎指正。回头再接着拜读视频。
RoboNeko 华盛顿州
如我在视频中讲的,正顶光不是没用,是用的机会比较少。垂直打情况下,除了能打亮顶发,人物面部额头偏亮、眼窝发暗,鼻子投影下垂、颧骨和两腮阴影凸显,下巴阴影拉长,那五官立体感强的人物则更明显。反而前顶光、侧顶光使用较多,比如打蝴蝶光,投射坐姿阴影等。
你说的情况用前顶或侧前顶反而更好,现实中棚拍还好说,室外要么找恰当时段,要么就得拉队伍出去了,而DAZ中就毫不麻烦,随意配,即便用个正顶,加些补光也还能看
eric033 广东
回复@RoboNeko:是的,前面也看了,你的理论知识很扎实,受教了,人物如果离背景比较远的话确实人物的轮廓光会更弱,如果太近又想用DAZ打点光的话该赋予它什么灯色这个得凭经验了要么查光谱。。。。。顶光我确实是单纯用在棚拍里,室外用自然光顶光的话那是减分项。。。。。其实无论是摄影还是DAZ,要出效果的话打好光是必不可少的,我的表弟工作关系学了C4D,他拿效果图给我看,3D不就三大样嘛,建模、材质、打光,建模还好,材质不说,摄影他完全不懂,打光一塌糊涂,说到这,我该跟他说得看看你的视频才行。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:噢是吗,他别看完视频认为能出那样的光效,C4D大多数用户都在老版本用Octane渲染,那个视效跟你用Iray还是有差距滴
eric033 广东
回复@RoboNeko:已经向他推荐了,我觉得你可能多虑了,虽然渲染器不同,但基础理论都是想通的啦,比如顺光逆光之类的,我敢说他这几个基本概念都没懂,我看他的作品,做了套食品盒,还是已经提交给客户的,他就打了一支侧逆光,好像还打了环境光,视觉上别说打出漂亮的光效,就是整体亮度也还不够,视觉上又黑又灰的我不知道客户如何感想,但他对光影理解我觉得他提高空间还很大。
RoboNeko 华盛顿州
回复@eric033:好滴叻,那就希望对他有所帮助
eric033 广东
把灯打到背景上,这跟摄影还是有点区别的,现实摄影中这么打光的话,人物的轮廓会有一圈紫色和红色混合光,离背景越近面积小也越明显,主要是DAZ没有反光板的概念这是我比较遗憾的。。。。。。。。。
distant light不好用在它硬得不带一丁点儿柔度,不真实,在现实环境中,由于有大气层的存在,哪怕是在高纬度地区阳光也总会带一点点柔度的,所以太硬的光看官们一看就觉得八成是用的人造光,所以纯粹的硬光我多用于黑白片。。。。。。。
RoboNeko 华盛顿州
现实摄影中的光效也取决于背景的色彩、明暗、距离和角度,乃至是不是打色光,是否出现类似紫边的情况也取决于打背景光的技巧,不能一概而论。而DAZ这种场景,人物离背景至少有一米以上距离,聚光的夹角不大,即便渲染中有光线跳跃,对人物表面几乎没有任何影响
RoboNeko 华盛顿州
DAZ可以借鉴不少摄影的概念和手法,但又无需完全模拟。类似反光板的光效,比如用点光的不同调参去照射,与使用不同材质的反光板效果几乎无差,何必再搞一块反光板进去,所以是活用,能用光源解决的,就无需附件一堆东西进去。而远距光的硬度是无法解决的,毕竟它模拟的就是大晴天的直射阳光,所以室内不太会用这种光源,即便要就打个点光还好调。那么是否打硬光,取决于你想呈现的视效,想要高反差、体现受光面质感,就去打好了,一般看官也不会去管你用啥光源
eric033 广东
我一开始听你说网格光的时候老反应不过来,老是联想成棚里用的栅格罩哈哈。
RoboNeko 华盛顿州
Mesh Light基本就是这个意思,直射光变散射光的效果
eric033 广东
牛B啊,如今显卡这行情我可是看都不敢看呀。
eric033 广东
我竟然不是前排。
呆头呆脑 辽宁省
大神真棒!
大神,你会绑定骨骼吗?我想把自己做的角色模型绑定到DAZ里,不是绑定衣服和头发,是抛开G模独立行走的那种……会的话,能出个教程吗?
RoboNeko 华盛顿州
不基于Genesis Base Figure的独立建骨比较麻烦,要刷Weight Map,我不会做雕刻,所以没用过外围软件雕完转进来,最多是在DAZ不同时代人物之间转Morph做绑骨,或者给物品做Rig,那些比较简单,所以你的这种情况恐怕帮不到咯
呆头呆脑 辽宁省
回复@RoboNeko:可能我没说明白,不是独立建骨骼,还是用原有的骨骼系统,只是换成自己做的模型,因为我嫌弃G模面数太多了……大神要是会的话最好了!
另外已经投币点赞,羡慕嫉妒恨你的4块大卡!!!
RoboNeko 华盛顿州
回复@呆头呆脑:谈不上啥大神,一枚DAZ老用户而已。DAZ本身众多人物产品和可选变形足够调出很不错的人模,充其量送出去用blender或Zbrush雕下局部也就行了,甚至在DAZ中用Mesh Grabber就可以雕。
而且,G3/G8面数可不算多,比G2还少呢,我不太理解这个面数对你那边有啥影响否,多占了显存?几何面数占显存很少的,几百兆而已,另外,如果真不喜欢高模,直接在人物的参数里把SubD调低,面数立刻就掉下来了,何必再搞出去弄呢。
当然,如果是转出obj,调调Mesh再用Morph Loader转回来Rig一下骨骼,这个可以讲,只是估计看的人不会多。。
呆头呆脑 辽宁省
回复@RoboNeko:因为我想做的是Q版……而G模布线适合做写实型
fagott Central Singapore
沙发!先赞再看
RoboNeko 华盛顿州
得嘞!我开始把动画搞起来了,你的麻豆眨眨眼睛就火成了一片,搞得俺们这些苦哈哈讲课的好桑心呀 看来闷头做课件是不行咯,B站这生态圈得好好研究研究
fagott Central Singapore
回复@RoboNeko:好嘞,光之旅刚看完,赞!期待下一部大作!
1 河南省
我安装完软件,我什么导入进去,直接说各种文件找不到