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后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)_DAZ3D下载站
后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)

G3F的旧作时代还没有Bloom滤镜,老人物拿出来和新人物融合一下,开Bloom,再配一套新衣。这衣服有点儿毛病,模拟后微调动作,带扣乱跑。

《I Still Run This Club》。。。

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DAZ3D下载站https://daz3ddl.com
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eric033 广东省

你的硬件水平应该运行10个g8都毫无压力。

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RoboNeko 东京

六七个G3人物有过,G8也就四五个,十个还真没试过,应该没啥问题。人多了就得上CROWD产品了,一两百个也OK

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:就是人物2D化吧?那个有点假,像建筑效果图里的的路人甲。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:没错,路人甲乙丙丁。所以角度还要摆好,而且不是洋人就是日本人,用国人得自己做~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:真要是建筑效果图的话应该就不用这么做了吧,应该有图片素材库可以下载,我看那些路人甲光影、色调和透视都不一样,反正重点是建筑,那些路人甲就是凑数的。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:可以下载。但是DAZ那些产品,作者可都是用模型一个个做出来的,渲成不同角度的图片再用的,色调,光影,透视都可以调

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:对了,我想请教一下,是关于场景和人物分开渲染后人物的光影就跟场景不融合的问题。。。。具体情况是这样的,比如说场景包含了各种光源,那人物身上也有场景的各种光源的反射光是吧,但如果我场景渲染一张,人物渲染一张的话,人物就变成建模时的默认灯光。。。。。那么问题来了,是否可以在关闭场景的情况下,人物身上仍然保留了场景光源的反射光?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,那你的意思是说反射光能体现,但影子不可以是吗?那也行啊,可以作为一个知识点学习一下。 

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RoboNeko 东京

回复@eric033:是啊,因为阴影不在身上,在周围地面和物体上,地面和物体都放在其他画布渲染,阴影自然不在人物画布了。只是必须要说明一点,这就类似抠图下来的人物,你放到别的场景里,肯定不如同场景渲染出来的看上去融合得那么自然哦

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eric033 广东省

另一个问题请教,是关于细节放大渲染的问题,我们知道,alt+shift+c可以局部渲染,但分辨率不足。。。。。。那应用情景是这样的:比如我渲染一张4K图后发现手的姿势不自然,我修正了手部姿势,但是重新渲染一张又很费时间,那是否可以在不改变视图的情况一下,只截取手部的那部分位置图来渲染?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你指的应该就是人物缺少投影吧,那也可以啊,但可以做为一个点掌握,可以应用在这样的情况:比如我人物设定为很高的材质分辨率,但投影是投是在一个平面上,这时加了场景显卡肯定啃不下来,如果人物身体能带场景反射光渲染的话,我场景一张,人物一张,PS里做个阴影,这样人物和背景就融合了。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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RoboNeko 东京

回复@eric033:这个分层渲再后期PS,技术上没问题,阴影造自然就得

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你说的是平移视图到手部放大再渲染是吧?但这样视图就移动了呀,角度也不一样了啊。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:但请教一下如何分层渲染?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:相机视图不变,又想做局部近距放大,这是不可能的啊!而且你选中手做个局部全推近,相机的角度数值是完全不变的,跟你远距角度是一样的,之后undo切回就得,没毛病

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RoboNeko 东京

回复@eric033:渲染设置的Advanced页签里有个Canvas页签,里面建立几个Canvas,下面建节点,设定包含哪些哪些场景内元素,中间将节点分配给不同Canvas,然后在渲染设置里选择要渲染的Canvas,分别处理就可以了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:嗯嗯,好的,明天我试一下。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Canvas里是不是在type里选择渲染要素?那像我刚才说的那种情况,只要人物不要背景,那我应该选择哪些要素?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:不用复杂,Type就先用默认的Beauty!为啥叫“美女”呢,呵呵,就是指人物或场景类,配参较完美。在最下面Node List建立节点,然后里面去选你的人物或场景就好啦

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢!明天试试,有问题再请教。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:Yup,晚安!

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RoboNeko 东京

不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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RoboNeko 东京

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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eric033 广东省

请教一下,G3头发装在G8上有什么副作用吗?

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RoboNeko 东京

没啥副作用,提示自动转模后,存储文件会变大一些。有工具直接把G3头发转G8,之后直上就行了,搜Hair Converter G3 to G8...

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:嗯嗯,我是没看出视觉有什么区别,你是说用G3头发后文件变大了,那打开文件速度会慢很多?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:稍微慢一点儿,不明显也不碍事儿

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eric033 广东省

另一个问题,Geometry Editor如何刷出完整的一圈,比如我想刷中指,但刷完中指正面刷不了背面,因为只要改变视图刷过的位置就归零了。

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RoboNeko 东京

中指调好角度,用Marquee选取框直接套上;或者套索直选,选不全再CTRL加选;或者用Drag模式点选中指某个几何面,然后CTRL++增大选取区域试试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢了。

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eric033 广东省

请教一下,不同的相机可否设定为不同的渲染比例?

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RoboNeko 东京

什么不同的渲染比例,宽高比,还是样本量? 前者可以啊,后者不行。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是不同的分辨率,其它的参数统一。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:能调,我那集技巧视频里讲过

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我完整看了,可能漏了什么,我回头再看一遍。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是讲渲染的那一集吗?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:就是常用工具和实用技巧那一集说的

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,那应该是我看得不够仔细,谢谢。

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eric033 广东省

视频里那个拖曳头发的是个插件吗?还有一个问题就是我模拟后头发已经能顺着身体紧贴变形了,但对于服装会有点穿模,我搭配的是紧身服装,搭配比较厚实的服装穿模可能会更明显,回头我试试就知道。

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RoboNeko 东京

对,是个插件,Mesh Grabber,去下一个吧。关于穿模的情况,着装后模拟时,头发的Collision Item选衣服不选人,模拟后开平滑,提高平滑指数,穿模基本可解决。头发贴肌肤和贴衣服(尤其是某些材质的衣服,如起静电的尼龙、摩擦系数稍高的棉、亚麻、塑胶等),碰撞效果在视效上是不太一样的,现实中也是这样。如果还有部分穿模,就用Mesh Grabber拽,疗效儿立显

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:解决了,谢谢!我小试了一下,只是碰撞衣服,问题就基本解决了,你的插件似乎挺实用,你的视频里要用它捊头发,我用的模型的脸相对比较大用不着,不过我会去下载,以后遇上相对的情况应该会用上。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:Good! 抽空时我会尝试做个全头发加dForce,看看什么情况

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,等你的三改结果。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:dForce Master – Hair Simulation Presets for dForce Cloth Engine 这个资源你用过没?如果用过,有何评价?我接触DAZ不久的时候用过它,但我照说明书做也没掌握,油管也没有它的视频,现在不知有没有必要再去琢磨它。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:这个我还真没用过,这是17年的产品,有点老,貌似通过设置不同dforce表面参数和模拟参数来实现不同情形下的效果,也没有讲解,也不知道有没有指南或说明,只是载入一堆参数,大家都不知道为什么,个人觉得没太多价值。而且这个作者貌似从18年已经未出过任何产品了,所以。。。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢,那就没必要浪费时间了。

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eric033 广东省

请教一下,如果我在DAZ里建立一个立方体又调整了一些参数,然后我在C4D画了个多边形,做成OBJ导入到DAZ,我想把立方体的所有参数复制到OBJ多边形里,要如何做?

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RoboNeko 东京

这个我没做过,真不知道

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,没关系。

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eric033 广东省

请教一下关于odj资源的问题,比如我下载了一辆汽车的资源,解压后发现是obj格式的,我像往常一样在软件里点击资源使用它,结果就变成了一个个汽车零件全部堆在视图正中央。。。。又比如我下载了一个obj的牛仔短裤资源,然后使用资源后发现它就像普通物品一样摆放于某个角落,根本无法穿在模型身上。

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RoboNeko 东京

DAZ导入某些obj就是有问题,我导过手机啥的,进去就是散的,后来就先用blender导入,再导出obj(带mtl文件),DAZ再导入就好了,但也不一定解决所有问题。

那个独立OBJ的牛仔裤就是DAZ官网那个吧,那个作者有病,自己不做成Conforming的衣物,弄个OBJ烂格式卖给顾客,你还得用Transfer Utility把它转到G8F身上,做POSE还要用MD模拟,还只带一个材质。。。 劝你赶紧丢掉它,那么多漂亮的牛仔短裤可用,不要使这玩意儿

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eric033 广东省

回复@RoboNeko: 谢谢!是的,短裤就是它,你堪称资源百科全书啊,厉害!

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eric033 广东省

另有一个问题,就是背景图片是否可以随视图拉远拉近?

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RoboNeko 东京

背景图片是啥意思?在环境页签加的Backdrop?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:不行,只能翻转、旋转,不随动

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eric033 广东省

为什么我在服装的表面选项里的"self collide"关掉了,衣服模拟还是爆了?紧身服装,模拟没多久就成了刺猬状爆了整个工作区。

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RoboNeko 东京

自带dforce的衣服,还是你自己加dforce的?服装和头发丝不一样,自碰撞不是导致爆开的唯一原因

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eric033 广东省

是自带的dforce,衣服是否能dforce成功不重要,反正是紧身衣区别不大,我只是想知道是什么原因,以前自碰撞是爆米花形状,现在是刺猬形状。

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eric033 广东省

刚刚碰到另一个问题,就是打了太阳灯,光线太硬,以前也遇见过同样的问题,不知道如何解决。影室灯虽然能打柔光,但模拟太阳光比不上太阳灯自然。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:自带dForce的衣物,不动其表面参数情况下,我几乎从未遇到过爆开的情况,作者至少是做过足够测试才会发布,你动了哪些参数?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:你说的太阳灯是什么?是DOME类型选的Sun-Sky,还是你打了类似Distant Light?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我就是建个基础G8再穿上也爆,什么参数也没动, dForce K-Pop Girls 2 Outfits for Genesis 8 Female(s)

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Distant Light,就是它。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:所谓Distant Light模拟的日光就是硬光,阴影自然也硬,因为现实中日光就是这样的。它不像聚光灯可以通过增大宽高来柔化阴影。Distant Light在3dlight时代的确是可以调软硬的,但自从Iray引入,基于物理现实的引擎机制,这些参数就不在了,因为日光就是偏硬,即便照度低,阴影边缘也是硬的。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我试了一下这款衣服,默认参数模拟没有任何问题啊,碰撞模式不要用Good,否则那个短裤后面两个口袋会翻起来;模拟也很快,Better模式6秒,Best模式12秒。

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RoboNeko 东京

回复@RoboNeko:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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RoboNeko 东京

回复@eric033:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:原来是这样,好的,我还曾经碰到过用Distant Light后人物身上有锯齿的情况,现在找不到原文件了,以后碰到这样的情况再请教,谢谢!

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,能模拟就模拟,不能模拟也没关系,可能真的跟显卡有关。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:不知DAZ是否有柔光板的概念?如果有的话,我想在Distant Light前面挡一块柔光板。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:DAZ自身没有柔光板这东西,但是你还记得早前帖子里你问过HDR光照度提高了,人也跟着变亮了怎么整,我不是说过可以在入射角度斜上方加个Primitive面板,将其透明度调到适当数值,可以起到缓解高光的作用。这种非HDR的情况类似,不过如果是这样的话,你去打一个Distant Light,已经没啥意义了,还不如直接用个聚光灯+柔光就完了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,之前是没看懂,那回头等渲染完了我试一下,但我想如果光源没有作一定的散射的话应该和PS里压高光差不多。。。。。。以前在某宝里买资源时卖家也说Distant Light不好用,光太硬。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:对,差不多是这个意思,但是Distant Light的确是体现比较真是的日光照度,而且不随其位置和角度变化而变化,就像个小太阳一样。如果人物周围没有阴影透射体,又看不到地面,这个光还是可用的,视情况而定。

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eric033 广东省

请教一下,有的服装要求调整Resolution Level的参数,说是跟dforce有关,是这个Resolution Level是干什么的?

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RoboNeko 东京

这是Sub-D 细分表面的解析度高低,也就是Base和High Resolution两个值,决定了Mesh表面网格的精细程度,Base是基础网格,High Resolution就是高解析网格,使用高解析,表面网格中的多边形数量多,也就意味着更平滑。dForce基于高解析模拟,衣服表面几乎没有棱角,显得更平滑

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:那是不是模拟前要先选择Base,模拟后再选择High Resolution?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:模拟前就可以选,前提是作者已经提供了High Resolution的选项,如果没有,还要先转成SubD, 菜单Edit > Object > Geometry > Convert to SubD。注意,不是所有对象都能转SubD,有些会有问题

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,这个好像作者有提供,作者是提示注意要保持开启。。。。。。另外我在想是不是其他资源的作者如果没有提供的话,强行去开启了也没什么用?毕竟作者提供资源里参数应该都是最优设置,

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RoboNeko 东京

回复@eric033:基本上是这个原则,但是有些服装类产品如果的确做得不平滑,比如我之前刚用的一款丝袜,Lali's Low-Waist Tights for Genesis 8.1 Female,就是基础网格有些棱角,我就强开了,就平滑很多,也没问题

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:像这样是不是要镜头拉得很近才能看出棱角?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:对啊,近景明显,中远景看不太出啥

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eric033 广东省

上次不是有网友推荐那个IrayHDRITookit嘛,但是不知是不是我还没掌握,我导入反光板,但不知道反光的程度如何调节,至于玻璃和金属板反光类型不同,我在想是不是要赋予它不同的材质才行?

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eric033 广东省

也就是说建立几个几何图形,然后赋予它不同的材质?

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RoboNeko 东京

那个工具包可以用,单靠HDRI搞不出东西,作者加进去很多物件,比如光线和阴影捕捉器、遮光板反光板啥的。类似反光程度,都是去调反光板表面的着色参数,不需要什么材质,作者不是提供了一些Shaders,外加去调一调反光度、光滑度这些参数,就差不多了

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RoboNeko 东京

回复@eric033:是这个意思,不用他的工具包,自己也可以加,人家就是帮你配好先,直接拿来用咯

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:这个插件我还没摸透,我建立了个几何体观察反光,但都没什么区别,请教一下,Shaders是哪个图标?反光度和光滑度是哪些参数?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:这个产品我有装,但是没用过,我很少用HDRI。我看了一下,着色器不就是再Utilities的文件夹里,那些捕捉器、遮光和反光的物件目录里都有材质,加上就应该起效了。里面附带了帮助,我看有使用说明

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:使用说明我以前看过,也是一知半解,着色器目录我知道,但你说的其他的那些是插件目录下的哪个?里面也就遮蔽、阴影和反光大三项,而插件的二级子目录下的其它图标我就不知道具体的使用,目前的情况是这样。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我抽空试一试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:刚才我选取了一张含有金属板物件的照片去测试,用自建的反光板+着色器(水面)和直接使用插件做对比测试,测试结果是自建的反光板比插件更真实。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:那插件等你什么时候方便了再试,另外我请教你分层渲染的事,我只渲染了一块平面体,文件是有背景图的,渲染后平面体是渲染了,但为何背景图并没有一同出现?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:啥意思,不太明白。你是说用Backdrop加的背景?这个背景加不到画布里,所以如果分画布渲染,就不要用背景图的方式

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:原来如此,没关系,我渲染全图在PS里拼接就行了,反正做反光不需要渲染得太精细,刚才看了效果还可以。。。。。我上次外拍有一张拍了椅子,准备给3D人物做dForce,就差掌握dForce了,虚位以待,哈哈,你什么时候有空做Vlog我就什么时候用这张片,我先做别的片,不够用我再去拍别的片,等你方便了再说。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:咋地还要给人物做dforce,啥个意思?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:就是模拟人物坐在椅子上,这个时候需要建立个多边形模拟椅子是吧?然后如果我直接让人物坐上去,宽松的裤子就会穿模了,所以我想要做个dforce呀,但这个技巧我还没掌握。。。。另外,不得不说再次说,你推荐的磁力工具太好用了,拜读了你的视频才知道原来可以用它拉头发,比如人物歪着头,半边头发应该下垂,我让头发dforce之后就靠它来完善了,谢谢!

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RoboNeko 东京

回复@eric033:明了,HDRI场景里的坐姿是吧,那得加,不过融合就得好好调调了,因为那个椅子是你拍下来的。拽头发用Mesh Grabber对吗,好用,不合适就重置再来,慢慢试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,椅子是真实的,将来掌握dforce之后,调节的这个还不算太大问题。。。。。磁力工具目前我还不是掌握得很好,只能勉力而为,发尾就一直不太会拉,比如刚才说的,人物斜着身子歪着头,对dforce头发而言,这是比较极端的情况,dforce之后,头发的权重里蓝色部分基本还是贴着脸,我就靠它拉垂直了,但有些发尾粘在胸部上就是拉不出来,得后期用PS把胸部的发尾嫁接一部分过去再涂掉胸部的发尾,当然,这个方法麻烦而且也没有在3D软件里直接拉发尾自然,但目前我也只能做到这样,只要镜头不拉得太近也就凑合吧没办法。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:随便聊点不相干的,就当我自言自语吧,我喜欢走HDRI的路线是因为我想力求更接近真实,3D场景做不到真实场景那么多细节和细节的随机感,或者说3D场景的作者们能做出来但是过于费时费力且无必要,所以我目前还是更多采用HDRI,毕竟相机在手素材不愁,但要把HDRI完全用好还是得掌握C4D,因为有些比较复杂的遮蔽物或投影体不是DAZ的几个简单的几何体能胜任的,我在想也许这就必须得在C4D里勾画出来再导入DAZ。。。。将来如果想做真人的特效片的话我可能就得用3D场景了,毕竟3D场景更有梦幻感或者科技感,适合做特效片,哪怕是现在的特效电影现在也不常用实景了,所以我这个想法应该是成立的。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:没问题,这就是各有各的感觉,玩儿法很多,尝试不同的组合就能有好效果。

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eric033 广东省

在我心目中Nirv和Linday是并列的大咖,Nirv作品不多,但和Linday一样做得很细致和用心,Nirv的作品无论东方人或西方人都符合其五官特点,我曾经给一个乌克兰妹纸拍片,放大图片就能看出西方人的鼻梁不但比较高还有一定的凹凸感,而Nirv的作品也有这个特点,那就是细节做得很到位了,而他似乎对摄影也有一定的了解,看他的资源介绍图,影调和构图都很有水平,最大的的遗憾就是他不做dforce,而Linday我主要是觉得她对DAZ的特点研究得够多,她的作品细致又美观,而且应该都是带dforce吧,dforce之后也很自然,产品视频解说详细,都可以当教程看了,遗憾的是她作品大都是欧美款,有些蓬松发型之类的更不适合我用了,所以我下载她的作品不多。

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RoboNeko 东京

你是说Nirvana? 他就是和Rarestone搭档,产品都不错,二人应该是各有专攻,但是Promo用的图片还不一定是他或他们自己做的,很多作者团队专门会找人做Promo,所以不用太在意

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eric033 广东省

好的,没问题,只要我能帮得上,上传好了。

https://pan.baidu.com/s/1NUaFO3W6ttGAtzNeFDux2w    y1ae

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RoboNeko 东京

哦了,收到,好好学习,天天向上~  感谢帮助!

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:请勿言谢,小事一桩何足挂齿。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:哦了!awesomelaugh           

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eric033 广东省

请教一下,自由视角是否可以移动到和指定的相机视角一致?比如我建立了个相机,然后我返回到自由视角去任意工作,完了我又想回到和刚才的相机一样的视角继续工作。

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RoboNeko 东京

你说的自由视角就是视窗右上角视图选项列表里的第一个选项:透视视角,是不是?透视图视角不是相机,不带参数,或者说是100%自由的视角,随你移动鼠标但无法设参。因此,你这样的需求,就是说还想返回和相机一样的视角,但又不是切回相机,还是在透视图里,是这个意思吧?

现有功能实现不了这个需求,其他视图也是一样,都是不带设参的。唯一的办法就是将相机复制另一个出来,比如将CAMERA1复制一个CAMERA2出来,拿它当透视图用就得了。调了一会儿你又需要CAMERA1的视角,又不想去动CAMERA1,就把CAMERA1的位置和角度参数复制给CAMERA2就好了。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思,复制相机我也试过,但相机视角不好用,因为透视视角的中心轴就是屏幕正中心,而相机视角的中心轴貌似在别的位置,所以一直用不好相机视角,那么问题来了,相机视角的中心轴是否可以调整到屏幕正中心?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:透视图重置后,基本会以0/0原点为基准进行视角旋转;如选中被摄主体Aim Frame,也就是让主体居中,则会以主体为基准旋转。这两点上,相机是一个机制,但是相机还有很多其他设参去实现更多功能,比如景深。你所说的,相机旋转视角时,貌似中心轴偏离的问题,是因为你相机的焦距点,也就是Focal Distance,不在你希望作为基准的被摄主体身上,比如某个人物,所以才会偏离。你从侧视图看,相机中心轴上会有一个类似绿色的焦距点,调整Focal Distance数值,使其贴近被摄主体,你再旋转则不会偏离

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,今晚搞了一夜就出了张烂片,拍的片子发现是顶光我去,想跟现实中一样打人造光补光却发现分分钟出戏,毕竟是HDRI,打灯补光不像全3D场景一样光线会延伸到背景。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:HDRI毕竟是个大DOME啊,和有限的三维物体场景内的情形完全不一样。所以还是那句话,啥需求就配啥场景,各有优劣,得根据需要选择

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:问题不在圆顶,那个光影角度好调,因为是在阳光下,我得用Distant Light模拟出太阳的位置,然后,然后就跟现实中一样顶光下脸黑,顶光容易出烂片。。。。。。。现实中顶光场景,要么方法一打灯补光,要么方法二让人物脸对着太阳,要么方法三后期阴影提亮,不外乎这三种方式。。。。。。使用方法一得去PS里把我拍的片子的局部调成人造光延伸到背景的样子,不过只要稍微调得不好合成人物后就出戏。。。。方法二没法用,使用的片子的角度就不适合人物脸对着太阳。。。。。方法三适合RAW,JPG暗部容易死黑。总之这三种方式都不好办。  另外,Distant Light在模拟太阳方面对比Spot Light确实自然多了,但光太硬这个真的是硬伤,打了Distant Light后人物的硅胶感太重需要在PS里精调。。。。总之走HDRI路线没点PS基础还真不行。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Ambient Light、Mesh Light是啥?调节环境球比如Dome Orientation和Dome Rotation?如果是环境球的话,由于我导入的HDRI图片不是360 HDRI,所以它主要是起到统一色调的作用,如果是有太阳和阴影这样明暗对比强烈的情景,还是要打Spot Light模拟太阳,同样是有太阳和阴影的场景,我试过不打灯,就在渲染参数里调节高光和阴影替代,但还真模拟不出来,当然, Dome Orientation和Dome Rotation我也都有调节过的。

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eric033 广东省

你的磁力工具能不能单独发一份?下载整个包太慢了,我不是百度网盘付费会员。我看了视频才知道你的磁力工具比我的新,我的磁力工具没有旋转功能有时也让我挠头。

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eric033 广东省

然后,我又要来求助于你的火眼金睛了,求图中的服装资源名,最后一张图的服装和发型的资源名都要:

360截图20210501235227745.jpg

360截图20210501235407860.jpg

360截图20210501235458738.jpg

360截图20210501235554574.jpg

360截图20210501235922994.jpg

360截图20210501235947944.jpg

360截图20210502000236445.jpg

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RoboNeko 东京

回复@eric033:起床一看,好么,这一大堆帖子,天天有作业给我耶facepalm 一个个说吧~

Ambient Light 环境光,Mesh Light 就是类似网格灯打的柔光,之前说过加宽高数值就是了。 你不用DAZ那些优化过的HDRI产品,有些效果是差一些,得调。Mesh Grabber我找一下,好几个包呢,稍后发。对,天光/日光你用HDRI就用不了,不是一个模式。远距灯就是阴影硬,你若不在意仍然可用。

另外,你这找资源不能反着找,多累啊,你得正着找,比如到商店选所有G8服装类浏览,喜欢那个就去看是否有可下资源。拿Kayla和郭Luk的促销图片让我找,RareStone用的某些服装还不一定是DAZ官网的产品,要是从未见过或记忆模糊的,可就大海捞针啦!但是我还是很喜欢RareStone的产品,做得很不错,我买过不少。。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:衣服先说我知道的,其他的再从我库里看看是不是有,因为有些服装可能是人家自己做的,比如第六张图,就毫无印象,质感一般,像个纸片儿~~~

2、 服装:dForce Casual Country Girl Outfit for Genesis 8 Female(s)
4 、服装:dForce Candy Kisses Outfit for Genesis 8 Female(s)
5 、服装及材质:dForce Frost X Fashion for Genesis 8 Female、dForce Frost X Fashion  Outfit Textures
7 、服装:dForce Evening Cheer Dress for Genesis 8 Female(s);头发应该不是Sue Character and Hair for Genesis 8 Female,就是Natsuki Hair for Genesis 8 Females。那头发一动了变形,有时就看不准。。。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:哈哈,因为RareStone演示图的服装是偏少女款,美观清纯不暴露,所以我才一次性找你识别一下,很久以前就想找它们了,至于其它的我随便找着合眼的就行了。。。。。远距灯自从听你说的,Spot Light调试后可替代,现在已经不用它了,光太硬了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:明了,能确认找到再告诉你

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,感谢!

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RoboNeko 东京

回复@eric033:Mesh Grabber 最新

链接:https://pan.baidu.com/s/1oI1xkiuDRnYOGdo1LN7j4g

提取码:dftq

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,说明书说旋转有专门的插件我就是找不着,现在终于能旋转了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:是啊,有些情况下必须得转转~

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RoboNeko 东京

咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:试了一下,Spot Light确实可以替代其它灯包括Distant Light,只是要经过多次调试就是了,毕竟参数不能直接套用,看来以后用灯还得是只用Spot Light,但Distant Light我觉得也不是完全没用,使用它来当Spot Light调试的参照物,调试完了它也就没用了,SUN IRAY预设对于走HDRI路线应该没啥用吧,毕竟我是要参照照片的光照角度、强度、色温来调试的。。。。。

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eric033 广东省

下期视频打算做啥?能轮到dforce了吗?我以前在油管搜老外的视频也做不来,貌似人家的菜单比我多了几个选项,现在穿蓬松的裙子坐姿全靠磁力对裙子又拉又旋转了,基本能做出个大概,但忒费时了呀,尤其是有内衬的裙子。

R

RoboNeko 东京

准备做灯光、PBR材质啥的,那管理员又想让我出一期全新捏人加妆容的操作视频,要累死~~

dForce标准的还好弄,就是自定义的不好整,头发还好说,尤其是衣服,得好好准备样例啥的,啊啊啊啊~ 要累死

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:哈哈,看来我还得再等等了,顺便请教一下,凉鞋拖鞋之类的无绑带鞋,按现实中,抬脚会半挂在脚上,这个在软件里要咋整?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:甭急哈,很快滴。。。 让我喘口气儿

关于鞋子,请参照下图操作一把,不明白再说。。。

SNAG-2021-5-4 0001.png

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:我仔细地看,还是一脸蒙啊,等你有空出视频再看看。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:来吧,看视频!

链接:https://pan.baidu.com/s/1X6IIpCrm--gFDna5MKijUg

提取码:dycn

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:在收,谢谢啦,追求真实,真的是要关注太多细节。

E

eric033 广东省

请教一下,如何把当前画面之前和之后的帧都清除掉?。。。。。。。事情是这样的,我在旧档的基础上做新场景,但布置场景前忘了把帧数拉回去,我尝试将所有内容保存成scene subset,总帧数改为1再导入duf文件,结果帧数也一并导入了。

R

RoboNeko 东京

你是在弄动画是么?那还要看是用了aniBlock还是你自己K的帧,前者你要先将当前帧的人物姿势存为预设,然后在aniMate页签删掉aniBlock,这样动画就清空了,然后将预设姿势加回人物(其他对象也用类似方法)。如果是自己K的帧,同样要先保存姿势预设,再去删掉那些关键帧,将总帧数改回1,再加回人物姿势

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:不是做动画,是做dforce,人物可以用POSE的方式保存,但物件要用什么方式保存而不连带帧数?

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:物件的大小、位置和角度等状态参数也都是Pose呀,同样保存为姿势的预设就好咯~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我刚粗略试了一下,好像人物的POSE和物件的POSE要分开保存,不然人物的POSE导入不正常,等会儿我再确认一下。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:Pose都是按照所选人物或对象分别保存的,你也不可能多选保存

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:删除帧老是弄不好,不管了,增加帧数再从增加的帧数开始dforce就行了,下次开档再把总帧数改为1,反正做好的阴影捕捉器新档也不需要了,真要弄懂等你出视频再学习得了。

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eric033 广东省

linday的新作中的一张演示图牛B呀,车、人、头发、服装全都能做淋湿效果,PS做淋湿效果玩玩就好完全没效率,肯定不是PS做的。miladyafterdarkbundlebymoussoandlinday15daz3d.jpg

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:人和头发打湿都有Geoshell和材质,这套衣服自带了水滴材质,往下流的效果不错哦。这车不知是用了Geoshell还是DeCal,但是材质是有些问题的,这么大的雨,水应该往下流,而不是一滴一滴趴在车上,我还没研究明白~

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:你观察得很仔细啊,我觉得人家专业团队应该是能最大限度使用DAZ的,我想按软件现有的条件应该这样就是极限了,要做得像你说的那样车的雨滴往下流可能得自行修改材质贴图了,但这样做的话应该算艺术创作范畴而不是商业广告了。。。。。以后你要是有空能开视频讲解一下淋湿类的作品的创作过程,我可要好好拜读,毕竟这是个好课题。。。。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:最近做HDRI,虽然HDRI对显卡负担较低,边学边做,几套图做下来,既要注意细节又要透视效果正确还要力求影调融合,每一张图都要用阴影捕捉器模仿照片搭场景,HDRI不求画面有戏剧性效果而是追求更逼真,总的创作过程的工作量一点也不低,而你帮我做的发型现在都是标配不舍得换,这套发型细节丰富逼真又有dforce,太给力了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:你提醒我了,抽空得把全发的dforce加了doge

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是啊,侧一边低头的时候头发还贴在脸上得用磁力工具拉,另外,渲染后头发的外轮廓老是有一圈高光不知道如何调,我每次都要到PS作修复。

E

eric033 广东省

回复@eric033:应该说是斜着身子歪着头,dforce后头发还贴在脸上。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:因为上三分之一段没加,它不垂啊。高光我这里没有看到,跟mesh无关,查一下材质看看光泽度反射、模糊等数值

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:既然跟软件无关,那估计是HDR图片的问题,那没关系,这不是什么大问题,修复一下几分钟的事。。。。。我刚刚在DAZ画廊的热门作品里看到有人把皮肤做得特别真实,这是DAZ就能做到的?有些不可思议啊。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:对呀,材质好细节就出的来,尤其8.1的PBR,太细了,我还得往下调参,那都成微距的效果了。通常肉眼不可见的,也就没必要那么细

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是没有必要那么细,但现在用的皮肤像蜡一样,皮肤可以转为PBR?转PBR后会有真实的皮肤纹理?转PBR难吗?有副作用吗?

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:现在我都不敢把镜头拉到臀部以上,再拉近就显露出不真实了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:哈哈哈,完全理解!那个PBR还是得用8.1人模的PBR材质,8.0的差些意思。而且现在8.1人物的材质质量参差不齐,有的好,有的就很一般,而且大多数作者不帮你预加PBR着色器,其实写个脚本就加了,你还得自己先加,副作用嘛倒是没有,就是需要细调,也不要太精细,太精细又显假了。你说现在皮肤像蜡呀,你得仔细调调,尤其是半透、SSS透射参数等,不该透那么多光进去就不要透,否则就不是人类皮肤咯

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:虽然不会调参数,不会PBR,作者也没有提供PBR着色器,但还是果断换了8.1,姿势面板没有8.0的好用是硬伤,这也是我一直喜欢8.0的原因,但既然是要立足逼真,升级版总归综合画质应该要比8.0要好是吧?调皮肤参数这块我对仿真没概念,上次的视频你好像有提到皮肤调参是吧?我一直认为作者提供的皮肤参数应该是最理想的也就没刻意去学。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:换吧,没问题,慢慢调!作者那些参数啊,你别看促销图片都不错,你可不知道他们怎么调的,以及如何打光,渲染参数是啥等等,就得根据自己喜好调,没毛病!到时细讲讲,周末了,准备开始录视频~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:皮肤参数是不是一套通用和一套淋湿就可以适用所有场景?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我认为基本是这样,不同光效下,视效不同而已

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢,期待发型能早日出第三版。

E

eric033 广东省

最近做图,有个问题一直不得其解,我不明白为什么同样的人物,我有的图调光线后人物的脸看起来相对是比较逼真了,而且光线调节也并不很费劲,有的图我无论如何调,人物的脸还是像卡通人物一样没有立体感,而影调方面也比较统一了,但渲染了十几个方案还是浓浓的动漫感,这里面肯定有个什么窍门,你对仿真这块观察得挺细致的,想听听你的高见。

360截图20210509225428906.jpg


360截图20210509230849947.jpg

R

RoboNeko 东京

这图小,我倒是看不出细节上的差别。你用室外HDR场景比较多,不知你具体用何布光方案,以及所说的立体感是何种视效。个人理解,通常的立体感可以用直射的偏硬光塑型、体现较高反差,暗部再适当补些光,同时人物的皮肤材质尽量调到最佳状态,出来的图应该不会差。比如你用大晴天的HDRI,通常都是高反差的,通过环境光入射角度的调整,可以体现较高立体感,阴影过硬就可以用些手段去柔一下,做到比较平衡就好了。另外,室外不像室内,不太会有轮廓光,那么人物的线条感也不会太强,当然你也可以加灯去打轮廓,但是如果环境光照度高,也整不太出来,夜景就相反,倒是可以搞出一些特别的光效。。。

R

RoboNeko 东京

。。。如果是偏软的散射光,比如室内用一些Mesh Light,视效上就会比较平,反差低,所谓的立体感就不会太强,高光和暗部的光比就得靠布灯的光源参数去调一调,一般也可以达到较好效果。整体视效还是要结合你场景来搞,不一定有绝对一种手法包打天下。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:受教了,我结合你的意见又实操琢磨了一下,一点个人体会欢迎指正:这个问题可能不是简单的是某一步操作的事,还跟环境有一定关系,这一点你提到了,所以同样是白天户外,有些场景本来就是低光比,你不可能把光照打得反差太大,不然就穿帮了,低反差脸就平了,就容易卡通脸,3D人物没有真人那种血肉感,所以我觉得低光比就会降低其逼真度,基于这个想法,我在HDR环境图里做功夫,把环境图对比度拉高一些再把饱和度压低达到跟背景图的明度统一,我没说错,压饱和度而不是明度以达到和背景图明度的统一,这样渲染时人物整体着色深度上会相对会深一点点,然后加一些表情让脸更有层次感,最后出图后再PS整体调想要的色调。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:另外我发现某些角度会让我目视感觉人物眼睛特别大有动漫味,什么原理不清楚,所以还需要液化把眼睛缩小一点,这样一顿操作下来整体会有所改善,反正我的实际感觉是这样,欢迎指正。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:如此调整有道理,还是要结合你自己场景的情况去动动看,特别是你自己合成的HDR还是可以调的,没错,多调调看效果。眼睛大确实会有些动漫味道,不过我看你的Kayla还好吧,眼睛算是合适的嘛。中远景下大眼睛会被压缩,近距会明显些吧,直接调Eyes Size变形看看是不是更合适。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:Kayla已经挺好了,我检查过做过的大部分图,也就是个别图基于某些角度会显得眼睛大,不知道是角度原因还是光影的原因不清楚,也许还有睫毛长产生错觉的原因。另外拉近距比如大头照肯定畸变的,我也从不用这样的角度出片,默认是65MM焦距,哪怕是在现实中,用65mm拍大头照那个畸变不被MM拍死才怪除非中景裁切,拍大头照100mm镜头起步这你也知道。。。。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:手头一张渲染片看着很普通,但我渲染到现在已经第23版了,这才基本算看得过去,只要有东西学只要能再逼真,哪怕再渲染几十版也没关系,边学边做边向你请教以积累经验值,从一开始接触时出图被人说“是假人”到后来被人说“怪怪的”,到现在没人说显得假了就是片子构图还不够出彩,3D这个概念太宽泛,单单一个“人物仿真”这个概念就够我学的,反正还是那句话,不懂没关系,不懂就学,有空就学,总比拿这时间玩游戏和刷剧来得有意义,一点个人感想想到就说,扯远了勿怪。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:对呀,同意,渐进式的越来越好!

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eric033 广东省

头发这里没有下垂,是人物右手边后发的位置,烦请做第三版的时候留意一下。

360截图20210511212636860.jpg

R

RoboNeko 东京

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!你看我把所有其他发层都隐掉,针对这个发层逐一设参调整,要了命了~~

SNAG-2021-5-11 0000.png

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eric033 广东省

教程正好有空来看看,不知道有没有提到热噪的问题,刚刚遇到了个问题,我就先行提问了,我给人物的手肘部打了支灯,光的传播范围设定得很小,只照亮了手肘部,也加了100的柔光板,亮度也不高,只是补光性质,但打了这支灯后,人物半身都出现了热噪,热噪这东西只是加长了渲染时间也很难完全消除,所以我想知道要如何才能避免热噪的出现?要是视频里有提到,就不用重复解答了。

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RoboNeko 东京

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!你看我把所有其他发层都隐掉,针对这个发层逐一设参调整,要了命了~~

R

RoboNeko 东京

这个嘛跟相机感光元件的热燥还不是一个东西,我这边渲染的确很难看到这种噪点。。但是只因为打个光就出现噪点也是很奇怪的事情。。。原则上加大像素样本量是最速效缓解噪点的方法,如果加大样本量或者用DeNoiser都解决不了,那就得仔细琢磨一下了,因为我很难复现这种情况也就无法测试,或者你把源文件发给我测测也行。另外,你的显卡是老时代系列,那么显卡驱动也应该是GTX版本的,DAZ现在做的Iray引擎的优化基本都给了RTX,而且最低的显驱要求是支持CUDA 11和OptiX7.1的451.48版本,那么旧系列显卡且低版本显驱的情况下,渲染质量也会有所差别,那些内置的除燥算法,可能在你那边就起不到啥作用也是有可能的~

R

RoboNeko 东京

我目前的视频里未有提到除燥的事情,我当然可以模拟一定噪点,然后讲讲除燥方法,但是不一定能包打天下,因为各家情况不同,很难包治此症~~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:等渲染完了我把文件和图打包给你,头发我用磁力工具大致修复了,至少在相机的角度是观察是不太明显,磁力工具拉头发好用是好用,就是每次拉半透明的头发观察起来眼睛疼,还要结合不同视角去修复,要是你修复特别难就算了,我也怕给你添麻烦,手肘部的灯其实是多余的不用打,只是刚好出现了热噪这个问题就来提问。。。。。。。热噪这个问题也不是IRAY独有,所以应该也不是显卡算法的问题,我在C4D用OC渲染别的文件也一样出现过,我以前在C4D也试过加长渲染时间,但热噪真的很难完全消除,普通的噪点已经完全消除了热噪还剩下很多,DeNoiser这东西初衷也是针对摄影图片的,它对热噪的理解也是基于CMOS产生的热噪,而渲染器的热噪完全是另一种东西,所以AI它完全没这方面的概念,对于它就是完全跳过。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我猜想这东西可能跟光线碰撞有一定的关系,有点像dforce碰撞超出冗余就爆了相似,但热噪它的出现是出于什么具体情况就不得而知了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:除非是用CPU渲染,如果所有软件在同样显卡、同样显驱的情况下都有较多噪点,那就不排除有来自显卡和显驱的原因,比如像我一直在更新的Studio显驱,每个版本都会对这些专业软件做优化和debug,原则上就比上一版要好,之前看论坛上的确也是说老系列噪点多,这也是事实,比如说我这边同等条件如果渲不出噪点,那么原因就很清楚了。

头发反正我要出视频,所以必须力求解决,就在刚才基本已经搞定那个发层掉头发的问题,而且垂得还不错,这就是花功夫的事儿

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,就等你第三作了,头发刷权重这块就算我学习了,我的显卡估计也吃不消啊哈哈。。。。。。。我用我发的文件出图观察了一下,老觉得眼睛怪怪的,我对比了G8和G8.1好像还长得不一样,等我再渲染一次对比一下就知道了,别的文件同样是8.1没有感觉长得不一样,奇怪的问题。

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RoboNeko 东京

对对,这就是模拟时蹭蹭往下掉头发的那部分,我把表面的几乎所有调参都重置到几乎不动,所以头疼啊!

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eric033 广东省

链接:https://pan.baidu.com/s/1E6t8zQRpf1dhERW8uryovQ 

提取码:efuw 

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RoboNeko 东京

回复@eric033:下了,我竟让木有她的衣服facepalm装一个吧

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我居然也有你没有的衣服,实在少见啊。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:头发慢慢来,这发型是标配级别的我才很在意。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:那是因为H&C系列的衣服也多,我不一定都有,而且比较清纯的衣服我不太下,哈哈哈~~facepalm 反正是一堆报错,你还装了Zev0老版本的Bend Control,升级后有些变形已经拿掉了,还有表情平滑,Auto Face Enhancer啥的,这些我都删了,里面有一堆变形是针对特定人物的,如果这些人物不装,加载G8F时就会校验报警,会拖慢加载速度

没紧要,我已经打开了,那些东西不影响,有衣服穿就得,哈哈

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:表情平滑我这套好像没拉过,表情平滑会降低脸部肌肉的层次感。

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eric033 广东省

Bend Control是啥?服装变形?我都不知道,有些可能是刚接触软件时胡乱装的,有些是当时下载的集合包里预装的,我当时不懂装DAZ,就下了个带安装教程和集合了各种资源的安装包。

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eric033 广东省

360截图20210511235942040.jpg


左图是8.1,右图是8.0,怪不得刚才出图后老觉得怪怪的,别的场景文件的8.1看着眼睛没啥问题呀,真是奇怪的现象。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:那可是上当了~~  有些表情包会在8.1上有变形哎!

你还用的是个中文版么,参数表里一堆中文。而且HDRI DOME的设定在我这里不work啊,是个房间对不对,整个大DOME白亮一片,我调参看看~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我没想过表情也会分8.0和8.1,我一直用Kayla的标配表情,其实标配表情对于摄影类也够用了,要是表情不匹配就麻烦了,这8.1真是又爱又恨。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:那可是上当了~~  你还用的是个中文版么,参数表里一堆中文。而且HDRI DOME的设定在我这里不work啊,是个房间对不对,整个大DOME白亮一片,我调参看看~

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eric033 广东省

我用的是半吊子中文版,因为一开始就用中文版也就习惯它,其实一些常用的参数换了英文版也没什么关系,但怕一些不常用的参数记不住就没有固定用英文版。。。。。这个文件用英文版打开会不正常吗?我没试过,但我有一些场景文件用中文版操作中途也换过英文版打开没啥大问题,也就是遇到过个别插件类的资源用中文版无法运行。

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eric033 广东省

那张有热噪的图我没渲染,如果你需要的话明天我渲染一张然后你有时间就观察一下。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:不知道哎,我第一次看到这种情况,我单开一个进程加你的HDRI,加相机,就都是好的,DOME场景也都看得到。但是你DOME坐标的配参,我加进去就全是乱的。你能给我一张完整的渲染图,我看看相对位置啥样子啊,而且你弄那么大个的图,宽四千高六千,干啥用呀?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:DrawDome是关掉的,你是用的那张jpg图片当背景么?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:明了,没仔细看报错提示,打开找不到图片文件,我也没往环境背景图片那儿想,一看Draw Dome关着,那肯定不是用HDR而是用平面图片当背景了,没紧要,弄好了。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:这些都是学习用的练手片子,为什么像素设定的那么高,回头我再跟你详细说,我的最终目标是要做虚实结合的片子,其实学习3D也是我从摄影这个兴趣爱好衍生出来的,在摄影这方面,我不满足于把自己困在熟悉的条条框框里。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我把解决噪点问题及相关调优后的说明视频、文件以及渲染图都打包了,你下来看一看,再调一调先

链接:https://pan.baidu.com/s/1oOcVaQPd-qQnF-ZMpPAgNw

提取码:rig1

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢,在收了,其实我分辨率定得比较高有两个原因,一个是人物比较大就能方便后期修图,另一个原因是因为有些片子人物只占画面的一小块,如果我不把分辨率定得高的话,渲染很快就结束了,造成人物分辨率不足,这样的情况简单地增加渲染量是无效的,所以我干脆就每一张都把分辨率定得很高,其实定得高那都是虚的,因为大部分画面是JPG背景并不参与渲染,我把握的是渲染时间,无论人物占画面比例多大,渲染时间大概40分钟就基本够用了。。。。。所以我做HDRI,有些操作和纯3D背景是有些微不同的。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:穿了内衣是因为怕有些光线打太亮会透过裙子变半透不雅,当然这种情况目前还没有,就是保险起见的做法,我后期会在PS里修掉。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:手肘部那灯其实不用打,手肘部暗一点是正常的,我是因为发现了热噪这东西就来请教你,因为以后可能也会碰到。。。。。现阶段我打灯考虑的倒不是美观与否,而是考虑如何能更接近现场的光线,因为我现在的重点还是放在影调融合,模仿单机拍摄,只要影调能融合,其它的我想交给PS。。。。。另外我也是第一次挑战室内场景,室内场景一般光线会比较复杂,做得不好让你见笑了哈哈。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:人物开了HD是因为我觉得HD可能细节会更多更逼真,当然开不开我没对比过哈,单纯地就是看到有HD我就开HD。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:个人偏好问题,这些都不是事儿。你像HD,有人喜欢有人就不喜欢,比如我哈,尤其是某些作者给女性人物做的HD,真是殊无必要,除非是个肌肉女,女性我就喜欢柔美的,这完全是个人偏好,想用可以用,不喜就关。

我就是帮助大家不要被DAZ的某些设参误导乃至视效出问题就得了。其实你这个场景有HDR的环境光,反正也是用背景图,DOME转到合适了,简单打灯就好,可能还会有更有趣的氛围也说不定,慢慢试吧。反正光效这东西也是主观偏多,10个人可能有10种布光方式,只要不要太过违反常理,看上去别太怪异就得了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我刚才看了一下,你的渲染图未调参出图跟我的还不太一样,我有一张昨晚渲染好的,就是改为G8,关掉手肘部的灯而已,光效完全不一样,当然清晰度比你的差,毕竟我是GTX显卡,我的渲染图你对比着看看就得了,你的视频我还要再结合你发布的灯光教程再观摩一下。。。。。。

链接:https://pan.baidu.com/s/1b_DV_g7Yyqw-UZf-IbJ2Mw 

提取码:yjxm 

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RoboNeko 东京

回复@eric033:对,咱俩出的图不一样,一方面我调了材质,一方面我又加了个点光,可能还有来自不同显卡和显驱算法的差异。你不在源文件调,后期调也是可以的

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Kayla我不知道我用的是不是升级版的,反正我的IM包编号是IM00079989-01_HDKaylaRemakeandKaylaHairforGenesis8Female,你看是不是升级版的?

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RoboNeko 东京

回复@eric033:更新后编号是不会变的,你到Install Manager,右侧的已安装页签,搜Kayla,然后鼠标悬停在文件包那行上,看一下靠上边的Package Date是啥时候

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:那个是安装日期吧?去年的11月24日安装的。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:另外问一下,一些资源文件里会有一个UV文件,这个安装经理不会安装它,等于没使用它,这东西有用吗?我没感觉到应用该资源时会有什么不正常。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:不是安装日期,是文件包日期,不过你是去年安装的,指定不是最新的了。

700多兆,慢慢下:

链接:https://pan.baidu.com/s/1kOpz7SNOMXHkwZQ6E9NFXw

提取码:3rku

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:你说UV模板啊,除非你觉得作者提供的材质不够用,要自己做比如衣服的材质什么,才会有用,否则木用

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,正在下了,我不是特指Kayla,我是说一般来说作者给人物资源做更新,会更新啥?会有新的选项?

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:人物更新嘛,作者通常就是根据用户反馈,做一些变形错位的纠正啊、材质调整什么的,选项嘛一般就少有增加了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你在视频里提到我为啥要把灯光强度设定为200,这就是个顺手的事吧,跟我想要渲染的灯光强度无关,就是texture shaded模式下会把人物照得亮一点方便观看,但一般我也是用远距灯设定流明0来打亮texture shaded模式下的亮度,那个Spot Light强度200啥时候加的我忘了,可能是做别的场景的时候图方便顺手给Spot Light拉一下方便观看,但随便给Spot Ligh拉强度值不是个好习惯要改, 那些层级树都是做过的一个个档留下常用的删除不需要的这样继承下来的。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:你没关Preview Lights对不对,所以场景被打亮好观察,我是非常不喜那个东西滴,又扎眼又假,所以开了DAZ程序立刻CTRL+L把它关掉咯。你喜欢用就用,不紧要。参数嘛,原则就是能调一个就不调俩,而且还是功能重复的东西,这个就得赖DAZ,完全可以在Iray引擎下把它隐藏掉

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我都是用远距灯作texture shaded模式的场景照明,关于默认的照明,有时打了Spot Ligh后人物有死角不好观察,所以还是习惯用几支远距灯,然后设定流明为“0”做texture shaded模式的场景照明,这都是一开始使用DAZ不会操作时沿用下来的习惯,反正只要不影响渲染,不拖累使用效率,顺手就行,预览照明应该没有改动过吧不清楚。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:视频我还在看,时间零碎抽长短看,没法一次性看完,看到哪就说到哪,按我的习惯,选择“仅限场景”又把灯都关了,人物就全黑了,这对我是有用的,我渲染后保存为PNG,用它来生成PS用的选区方便在PS里对人物单独调节,当然了这只是我的习惯,我从来不会说我任何操作习惯都是正确操作,不然就成了鲁班门前耍大斧徒增笑话,我的很多操作都是基于对DAZ的那点儿认识搞拼凑式的操作。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:但是有一个问题,原则上除非特别需要,灯能少加就不要多加,光线越多,在渲染时引擎计算光线的跳跃就越耗时,而且过多的光线叠加,特别是叠加在人物前面可见部位,会有增加噪点的几率,在后面就无大所谓了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:远距灯我是设定流明为0,是不是就不参与渲染了?

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:渲染一个剪影出来在用于PS处理,感觉可以啊,只要你用得到,我觉得没问题

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:它会参与渲染,只是不参与光线碰撞计算,因为它没照度,不咋会拖速度。只有你把它隐藏,才真正不会参与渲染,就是说任何被隐藏的物件,都不会参与渲染,其几何图形和材质都不会占用显存

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eric033 广东省

内个发型这几天能弄好吗?

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RoboNeko 东京

一整你的场景又耽搁了,重要的事情提醒自己三遍:今天弄、今天弄、今天弄goforit

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好呀好呀clapclap

E

eric033 广东省

有个人物自带PBR和UBER,名字忘了,我看PBR皮肤的质感好像比UBER要强,不知是不是心理作用,这个转换起来麻烦吗?是直转就行还是要经过反复调试的?

R

RoboNeko 东京

是比Iray强的,主要是细节方面。8.1不是自带PBR材质么,上去就好,提前用PBR着色器把各层皮肤加上,再加材质,还不算麻烦。头发做完了,我觉得我不可能再做得更好了,需要录个视频给你说一下,这个RareStone的破头发害死人了facepalm

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:8.1默认PBR?之前那张图不是因为眼睛怪异么,我改了8.0渲染了一张,对比8.1的,可能是我出图不够精细,皮肤没看出啥区别,连漫反的大小和强度都一模一样。。。头发谢谢了啊,虽然我对刷头发没啥概念,但你做第三版一定是费了好大的劲,作者做这头发估计没想到有人会费劲专门给它做DForcegrin

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:以后相当一段时间,Kayla将是我做图的御用麻豆,所以我才想人物的各方面尽可能做得完美一些。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:吃完烧鹅我竟然打盹儿睡着了,耽误一会儿,抱歉啦~~

链接:https://pan.baidu.com/s/1nQ1lzsGwTG84dqD8dTk3WA

提取码:3atv

400多兆,慢慢下

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:没事没事,我现在没做图,在看你的光效视频。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:明白了,包里的文件分别是本体和dforce脚本,人物往哪边倾斜就用Side A和B调节倾斜方向,人物往前倾斜就把后发调节到中间位置再Dforce,是这个意思吧?

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eric033 广东省

另外,截图中紫红色那块存在于人物的左、后、右,我要如何去掉?

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eric033 广东省

另外,截图中紫红色那块存在于人物的左、后、右,我要如何去掉?

360截图20210514223847023.jpg

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:对,两个头发一个是正姿势、一个是倾斜姿势,主要是头发变形参数有不同,让你参考看看。两个Simulation模拟的参数也是稍有差异,你对应加载看一下模拟后效果。Side A和B就是为了调那个掉头发的后背部分的发层用的,不是倾斜的姿势基本也不用调

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RoboNeko 东京

回复@eric033:那个颜色就是材质自带的颜色,用了头发材质的第一个颜色,RN Kayla Hair Color 01,那个Inner Layer... II的发层颜色就是微微发紫,我没改过,你可以把 Inner Layer... I的材质拷贝给它,或者换个颜色都行

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:中正姿势的发型并不会有紫色呀,我给头发指定了默认的01发色还是有紫色,dforce比较慢,等一下我看看换别的发色再换回来或者我看能不能给替换一下头发贴图试试。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:可能是我复制发层参数时搞的吧。你换颜色吧, 别复制发层了!否则dforce参数就乱了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:还在dforce中,现在操作不了我就先提问了,是要在作者的发色里选别的发色还是直接在表面参数里改头发颜色?

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:在作者提供的发色里直接选就好,他那里边没有dForce参数,不会覆盖;就是不要在现有的发层之间互相复制材质了,那样就有问题了,我刚才差点儿忘了这一辙

R

RoboNeko 东京

对,两个头发一个是正姿势、一个是倾斜姿势,主要是头发变形参数有不同,让你参考看看。两个Simulation模拟的参数也是稍有差异,你对应加载看一下模拟后效果。Side A和B就是为了调那个掉头发的后背部分的发层用的,不是倾斜的姿势基本也不用调

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eric033 广东省

倾斜发型要是太麻烦我就用1.2版的吧,这发型你费了不少工夫,老麻烦你我也过意不去。

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eric033 广东省

2j4lQ3YZhkTqMYpBKgmoBdNOOssOurvc9vIMTnWC.jpgjAHXKhCYANRGnJ9qreg9GbEHiYMREwgzgF0wVN2c.jpg

这两套衣服我按你说的按图索骥,但对不上,你要是想得起来就想,想不起来就别麻烦了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:这第一个我原来告诉过你呀,dForce Casual Country Girl Outfit for Genesis 8 Female(s)。第二个我可是没印象,目前不知道哪儿的

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你提到的那是一款娃娃装,我找了本体和追加的材质版,都对不上,算了,你也别费心思了,就这样吧没关系。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:这不就是这套衣服么,对得上啊

country.png

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我下载的是这款,G3丧尸少女整合包,难道我下载错了?

360截图20210516210159986.jpg360截图20210516210218032.jpg360截图20210516210418830.jpg

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RoboNeko 东京

回复@eric033:你可不是下错了咋滴。你从这站搜可搜不到,它这个搜索引擎还是要好好优化一下,做不到精准搜索啊。而且这套衣服是在一个特定人物的大包里,直接搜可搜不到。等会我上传吧

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:还有dForce Evening Cheer Dress for Genesis 8 Female(s),全站也木有,你要是有也打包一份吧,谢谢,要是没有你也不用专门去找了。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:这衣服也是在人物包里, Teen Jane 8 Pro Bundle,我有备份,等下一起发

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RoboNeko 东京

回复@eric033:包里三个IM文件

链接:https://pan.baidu.com/s/1vKy9mbzKnVUI_qaGA4R3MQ

提取码:l3tm

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eric033 广东省

那个头发我试了一下,中正发型只要没有太大幅度倾斜效果挺好,发色小试了一下也正常。但倾斜发型向左倾斜就算调Side A和B后效果也不如右倾斜理想,后发会有头发翘,加大重力也没垂下来,毕竟原生是右倾斜。。。。另外,改了发色还是会有大片的色差,这个就挠头了。360截图20210515001948346.jpg

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eric033 广东省

倾斜发型要是修复起来太麻烦我就用1.2版的吧,这发型你费了不少工夫,老麻烦你我也过意不去。

R

RoboNeko 东京

这个没有什么原生的左倾右倾,两边应该是一样的,我文件刚关了,打开看看。这不应该算是色差,他弄的发色好几个都是混色的,那不是色差,你这是用的第几个发色?

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:我应该做4个,叫做前仰后合、左摇右摆,外加个拿大顶,哈哈~~hey

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我这边没有任何问题呀,你得注意反向调参啊。我再给你录个视频说说~~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:刚才看了一下,是的,确实是原生就是混色的,哈哈,倾斜到另一边后发翘的问题我发现是因为之前去调了Side A和B,其实根本不用调,抱歉哈,是我之前不会正确使用。。。。另一个问题,我直接上图吧

360截图20210515010039552.jpg

360截图20210515010129496.jpg

360截图20210515010154663.jpg

360截图20210515010211897.jpg360截图20210515010232662.jpg

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RoboNeko 东京

回复@eric033:这是咋回事? 什么问题?为什么脑袋一边是秃着的一片?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:真是奇怪的问题,截图里我没有调过参数呀,只要不秃,哪怕头发没有下垂到位我还能拉一下,头秃就不好办了呀。

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RoboNeko 东京

回复@eric033:我这里啥都不秃~~ 开平滑了?头发的碰撞对象设给谁了?

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RoboNeko 东京

回复@RoboNeko:我这里也秃,虽然不厉害,调头皮闹的,就不应该调。有方法解决,看视频吧,我在上传

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RoboNeko 东京

回复@eric033:

链接:https://pan.baidu.com/s/1Fv2CXpi5vskDKA5Jwk26MQ

提取码:btck

调头皮、调厚度!

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RoboNeko 东京

回复@eric033:是有些奇怪,我把给存出来的头发重新加给她,开了平滑,头皮没毛病,运行完模拟,也没毛病,也不秃,我也琢磨不出啥状况了。碎觉,明天再琢磨

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,今晚拜读一下,有问题再请教。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:文件很大,慢慢下载,先跟你说一下,昨晚的演示人物是G8基础模型,不知道跟这有没有关系,等今晚视频下载完我看看视频再说。

R

RoboNeko 东京

回复@eric033:我也是G8F,重新加载一次又好了,pu~~~~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我粗略试验了一下,虽然还有点秃,但已经改善很多了,我发个截图给你,再附上我动过的参数,截图没有参数的就是没动过,渲染前平滑开了,你看看我还有没有漏掉其他参数没改的?

360截图20210515192919211.jpg

360截图20210515195552945.jpg

360截图20210515203248183.jpg

360截图20210515202800316.jpg

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RoboNeko 东京

回复@eric033:可以了应该,相同参数在你那边和我这边结果可能也有些差异,没关系,还有俩参数:Kayla Full Hair Expand,Kayla Full Hair Heights,各加20-30%,再看看

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RoboNeko 东京

回复@eric033:你试试在模拟前开和模拟后开这些增大的参数有否差别,我就不一个个试了。这种几乎全发垂的情况下,像耳朵部位会有穿模也很难完全避免,如果模拟后开比如Kayla Full Hair Expand效果好些,那就模拟后再开,还不行就只能Mesh Grabber大法了~~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,截图这里是不是没刷过权重?估计左右两边都会,这个可以修复吗?要是太难的话我就Mesh Grabber大法了。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,截图这里是不是没刷过权重?估计左右两边都会,这个可以修复吗?要是太难的话我就Mesh Grabber大法了。

360截图20210515221457922.jpg

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eric033 广东省

B站给你充了点电你买盘烧鹅补补身子哈哈。

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RoboNeko 东京

哈哈,赞了,谢谢!这两绺头发实在是没办法,为了不让它掉,就得定住,所以垂不太动了。我再瞅一眼

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你要是觉得难搞就别费心了,看你的视频真觉得做这发型对你就是个挑战,调参数差一点点都不行。

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eric033 广东省

内个光追的对比图我有是有,但原始文件不在了,就剩JPG了,JPG看着亮度不同,被你一说我还真有点怀疑我当时有没有改过其他选项了,图我可以上传,但做得糙得一B你别笑哈,就看对比效果就好。

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eric033 广东省

链接:https://pan.baidu.com/s/1-e3oxnO0dCO9ajy7Y8Nvjg 

提取码:cwkg 

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RoboNeko 东京

没关系,你说了我就测一测这个玩意儿换个模式的差别,原则上它不会影响照度,只会影响阴影

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RoboNeko 东京

图挺好啊,这个你肯定不是同等参数,照度差别也太大咯!我测完了,原贴上图,再把我的发现说一说!