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后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)_DAZ3D下载站
后新冠时代的场景融合:《I Still Run This Club》. . . (多图,6大P)

G3F的旧作时代还没有Bloom滤镜,老人物拿出来和新人物融合一下,开Bloom,再配一套新衣。这衣服有点儿毛病,模拟后微调动作,带扣乱跑。

《I Still Run This Club》。。。

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DAZ3D下载站https://daz3ddl.com
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eric033 广东省

你的硬件水平应该运行10个g8都毫无压力。

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RoboNeko 荷兰

六七个G3人物有过,G8也就四五个,十个还真没试过,应该没啥问题。人多了就得上CROWD产品了,一两百个也OK

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:就是人物2D化吧?那个有点假,像建筑效果图里的的路人甲。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:没错,路人甲乙丙丁。所以角度还要摆好,而且不是洋人就是日本人,用国人得自己做~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:真要是建筑效果图的话应该就不用这么做了吧,应该有图片素材库可以下载,我看那些路人甲光影、色调和透视都不一样,反正重点是建筑,那些路人甲就是凑数的。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:可以下载。但是DAZ那些产品,作者可都是用模型一个个做出来的,渲成不同角度的图片再用的,色调,光影,透视都可以调

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:对了,我想请教一下,是关于场景和人物分开渲染后人物的光影就跟场景不融合的问题。。。。具体情况是这样的,比如说场景包含了各种光源,那人物身上也有场景的各种光源的反射光是吧,但如果我场景渲染一张,人物渲染一张的话,人物就变成建模时的默认灯光。。。。。那么问题来了,是否可以在关闭场景的情况下,人物身上仍然保留了场景光源的反射光?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,那你的意思是说反射光能体现,但影子不可以是吗?那也行啊,可以作为一个知识点学习一下。 

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:是啊,因为阴影不在身上,在周围地面和物体上,地面和物体都放在其他画布渲染,阴影自然不在人物画布了。只是必须要说明一点,这就类似抠图下来的人物,你放到别的场景里,肯定不如同场景渲染出来的看上去融合得那么自然哦

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eric033 广东省

另一个问题请教,是关于细节放大渲染的问题,我们知道,alt+shift+c可以局部渲染,但分辨率不足。。。。。。那应用情景是这样的:比如我渲染一张4K图后发现手的姿势不自然,我修正了手部姿势,但是重新渲染一张又很费时间,那是否可以在不改变视图的情况一下,只截取手部的那部分位置图来渲染?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你指的应该就是人物缺少投影吧,那也可以啊,但可以做为一个点掌握,可以应用在这样的情况:比如我人物设定为很高的材质分辨率,但投影是投是在一个平面上,这时加了场景显卡肯定啃不下来,如果人物身体能带场景反射光渲染的话,我场景一张,人物一张,PS里做个阴影,这样人物和背景就融合了。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:这个分层渲再后期PS,技术上没问题,阴影造自然就得

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:你说的是平移视图到手部放大再渲染是吧?但这样视图就移动了呀,角度也不一样了啊。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:但请教一下如何分层渲染?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:相机视图不变,又想做局部近距放大,这是不可能的啊!而且你选中手做个局部全推近,相机的角度数值是完全不变的,跟你远距角度是一样的,之后undo切回就得,没毛病

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:渲染设置的Advanced页签里有个Canvas页签,里面建立几个Canvas,下面建节点,设定包含哪些哪些场景内元素,中间将节点分配给不同Canvas,然后在渲染设置里选择要渲染的Canvas,分别处理就可以了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:嗯嗯,好的,明天我试一下。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Canvas里是不是在type里选择渲染要素?那像我刚才说的那种情况,只要人物不要背景,那我应该选择哪些要素?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:不用复杂,Type就先用默认的Beauty!为啥叫“美女”呢,呵呵,就是指人物或场景类,配参较完美。在最下面Node List建立节点,然后里面去选你的人物或场景就好啦

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢!明天试试,有问题再请教。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:Yup,晚安!

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RoboNeko 荷兰

不是啊,分画布渲染,人物和场景分离各自渲染,人物身上将保留所有场景内环境光和布灯的光效(所有镜反和漫反)。只是被投射了阴影的地面或背景物体不在人物的画布层级渲染,所以阴影就通通不在咯,是这个意思

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:你这个问题我还真仔细想了一下,不改变当前视图只预览手部嘛,那手部即便通过Spot Render做局部渲染也感觉小啊~~ 咋弄呢。。 我的常规做法,如果修正了局部,想近距观察,就是切回透视图再局部放大后预览就得了。这个Spot Render,是早年间3Dlight时代就有的东西,那时还没有全视图预览,更没有iray。而现在直接在Viewport里面用Nvidia Iray预览,又方便又快,我早就都不用Spot Render了。还有方法就是在当前视图,选中手,推近镜头,局部iray预览后,再undo回到原始图也行啊

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eric033 广东省

请教一下,G3头发装在G8上有什么副作用吗?

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RoboNeko 荷兰

没啥副作用,提示自动转模后,存储文件会变大一些。有工具直接把G3头发转G8,之后直上就行了,搜Hair Converter G3 to G8...

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:嗯嗯,我是没看出视觉有什么区别,你是说用G3头发后文件变大了,那打开文件速度会慢很多?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:稍微慢一点儿,不明显也不碍事儿

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eric033 广东省

另一个问题,Geometry Editor如何刷出完整的一圈,比如我想刷中指,但刷完中指正面刷不了背面,因为只要改变视图刷过的位置就归零了。

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RoboNeko 荷兰

中指调好角度,用Marquee选取框直接套上;或者套索直选,选不全再CTRL加选;或者用Drag模式点选中指某个几何面,然后CTRL++增大选取区域试试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢了。

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eric033 广东省

请教一下,不同的相机可否设定为不同的渲染比例?

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RoboNeko 荷兰

什么不同的渲染比例,宽高比,还是样本量? 前者可以啊,后者不行。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是不同的分辨率,其它的参数统一。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:能调,我那集技巧视频里讲过

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我完整看了,可能漏了什么,我回头再看一遍。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是讲渲染的那一集吗?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:就是常用工具和实用技巧那一集说的

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,那应该是我看得不够仔细,谢谢。

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eric033 广东省

视频里那个拖曳头发的是个插件吗?还有一个问题就是我模拟后头发已经能顺着身体紧贴变形了,但对于服装会有点穿模,我搭配的是紧身服装,搭配比较厚实的服装穿模可能会更明显,回头我试试就知道。

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RoboNeko 荷兰

对,是个插件,Mesh Grabber,去下一个吧。关于穿模的情况,着装后模拟时,头发的Collision Item选衣服不选人,模拟后开平滑,提高平滑指数,穿模基本可解决。头发贴肌肤和贴衣服(尤其是某些材质的衣服,如起静电的尼龙、摩擦系数稍高的棉、亚麻、塑胶等),碰撞效果在视效上是不太一样的,现实中也是这样。如果还有部分穿模,就用Mesh Grabber拽,疗效儿立显

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:解决了,谢谢!我小试了一下,只是碰撞衣服,问题就基本解决了,你的插件似乎挺实用,你的视频里要用它捊头发,我用的模型的脸相对比较大用不着,不过我会去下载,以后遇上相对的情况应该会用上。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:Good! 抽空时我会尝试做个全头发加dForce,看看什么情况

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,等你的三改结果。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:dForce Master – Hair Simulation Presets for dForce Cloth Engine 这个资源你用过没?如果用过,有何评价?我接触DAZ不久的时候用过它,但我照说明书做也没掌握,油管也没有它的视频,现在不知有没有必要再去琢磨它。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:这个我还真没用过,这是17年的产品,有点老,貌似通过设置不同dforce表面参数和模拟参数来实现不同情形下的效果,也没有讲解,也不知道有没有指南或说明,只是载入一堆参数,大家都不知道为什么,个人觉得没太多价值。而且这个作者貌似从18年已经未出过任何产品了,所以。。。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,谢谢,那就没必要浪费时间了。

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eric033 广东省

请教一下,如果我在DAZ里建立一个立方体又调整了一些参数,然后我在C4D画了个多边形,做成OBJ导入到DAZ,我想把立方体的所有参数复制到OBJ多边形里,要如何做?

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RoboNeko 荷兰

这个我没做过,真不知道

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,没关系。

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eric033 广东省

请教一下关于odj资源的问题,比如我下载了一辆汽车的资源,解压后发现是obj格式的,我像往常一样在软件里点击资源使用它,结果就变成了一个个汽车零件全部堆在视图正中央。。。。又比如我下载了一个obj的牛仔短裤资源,然后使用资源后发现它就像普通物品一样摆放于某个角落,根本无法穿在模型身上。

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RoboNeko 荷兰

DAZ导入某些obj就是有问题,我导过手机啥的,进去就是散的,后来就先用blender导入,再导出obj(带mtl文件),DAZ再导入就好了,但也不一定解决所有问题。

那个独立OBJ的牛仔裤就是DAZ官网那个吧,那个作者有病,自己不做成Conforming的衣物,弄个OBJ烂格式卖给顾客,你还得用Transfer Utility把它转到G8F身上,做POSE还要用MD模拟,还只带一个材质。。。 劝你赶紧丢掉它,那么多漂亮的牛仔短裤可用,不要使这玩意儿

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eric033 广东省

回复@RoboNeko: 谢谢!是的,短裤就是它,你堪称资源百科全书啊,厉害!

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eric033 广东省

另有一个问题,就是背景图片是否可以随视图拉远拉近?

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RoboNeko 荷兰

背景图片是啥意思?在环境页签加的Backdrop?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:不行,只能翻转、旋转,不随动

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eric033 广东省

为什么我在服装的表面选项里的"self collide"关掉了,衣服模拟还是爆了?紧身服装,模拟没多久就成了刺猬状爆了整个工作区。

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RoboNeko 荷兰

自带dforce的衣服,还是你自己加dforce的?服装和头发丝不一样,自碰撞不是导致爆开的唯一原因

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eric033 广东省

是自带的dforce,衣服是否能dforce成功不重要,反正是紧身衣区别不大,我只是想知道是什么原因,以前自碰撞是爆米花形状,现在是刺猬形状。

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eric033 广东省

刚刚碰到另一个问题,就是打了太阳灯,光线太硬,以前也遇见过同样的问题,不知道如何解决。影室灯虽然能打柔光,但模拟太阳光比不上太阳灯自然。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:自带dForce的衣物,不动其表面参数情况下,我几乎从未遇到过爆开的情况,作者至少是做过足够测试才会发布,你动了哪些参数?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:你说的太阳灯是什么?是DOME类型选的Sun-Sky,还是你打了类似Distant Light?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:我就是建个基础G8再穿上也爆,什么参数也没动, dForce K-Pop Girls 2 Outfits for Genesis 8 Female(s)

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Distant Light,就是它。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:所谓Distant Light模拟的日光就是硬光,阴影自然也硬,因为现实中日光就是这样的。它不像聚光灯可以通过增大宽高来柔化阴影。Distant Light在3dlight时代的确是可以调软硬的,但自从Iray引入,基于物理现实的引擎机制,这些参数就不在了,因为日光就是偏硬,即便照度低,阴影边缘也是硬的。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:我试了一下这款衣服,默认参数模拟没有任何问题啊,碰撞模式不要用Good,否则那个短裤后面两个口袋会翻起来;模拟也很快,Better模式6秒,Best模式12秒。

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RoboNeko 荷兰

回复@RoboNeko:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:想了一下,我不太确定这是否是你GTX显卡的问题,因为官方建议低配显卡已经是RTX,dForce是基于显卡运算的,这些作者自然也应该是用官方建议的主流系列显卡来开发产品及测试,其中是否存在源于算法的差异,暂不得而知

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:原来是这样,好的,我还曾经碰到过用Distant Light后人物身上有锯齿的情况,现在找不到原文件了,以后碰到这样的情况再请教,谢谢!

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,能模拟就模拟,不能模拟也没关系,可能真的跟显卡有关。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:不知DAZ是否有柔光板的概念?如果有的话,我想在Distant Light前面挡一块柔光板。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:DAZ自身没有柔光板这东西,但是你还记得早前帖子里你问过HDR光照度提高了,人也跟着变亮了怎么整,我不是说过可以在入射角度斜上方加个Primitive面板,将其透明度调到适当数值,可以起到缓解高光的作用。这种非HDR的情况类似,不过如果是这样的话,你去打一个Distant Light,已经没啥意义了,还不如直接用个聚光灯+柔光就完了

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,之前是没看懂,那回头等渲染完了我试一下,但我想如果光源没有作一定的散射的话应该和PS里压高光差不多。。。。。。以前在某宝里买资源时卖家也说Distant Light不好用,光太硬。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:对,差不多是这个意思,但是Distant Light的确是体现比较真是的日光照度,而且不随其位置和角度变化而变化,就像个小太阳一样。如果人物周围没有阴影透射体,又看不到地面,这个光还是可用的,视情况而定。

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eric033 广东省

请教一下,有的服装要求调整Resolution Level的参数,说是跟dforce有关,是这个Resolution Level是干什么的?

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RoboNeko 荷兰

这是Sub-D 细分表面的解析度高低,也就是Base和High Resolution两个值,决定了Mesh表面网格的精细程度,Base是基础网格,High Resolution就是高解析网格,使用高解析,表面网格中的多边形数量多,也就意味着更平滑。dForce基于高解析模拟,衣服表面几乎没有棱角,显得更平滑

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:那是不是模拟前要先选择Base,模拟后再选择High Resolution?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:模拟前就可以选,前提是作者已经提供了High Resolution的选项,如果没有,还要先转成SubD, 菜单Edit > Object > Geometry > Convert to SubD。注意,不是所有对象都能转SubD,有些会有问题

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,这个好像作者有提供,作者是提示注意要保持开启。。。。。。另外我在想是不是其他资源的作者如果没有提供的话,强行去开启了也没什么用?毕竟作者提供资源里参数应该都是最优设置,

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:基本上是这个原则,但是有些服装类产品如果的确做得不平滑,比如我之前刚用的一款丝袜,Lali's Low-Waist Tights for Genesis 8.1 Female,就是基础网格有些棱角,我就强开了,就平滑很多,也没问题

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:像这样是不是要镜头拉得很近才能看出棱角?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:对啊,近景明显,中远景看不太出啥

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eric033 广东省

上次不是有网友推荐那个IrayHDRITookit嘛,但是不知是不是我还没掌握,我导入反光板,但不知道反光的程度如何调节,至于玻璃和金属板反光类型不同,我在想是不是要赋予它不同的材质才行?

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eric033 广东省

也就是说建立几个几何图形,然后赋予它不同的材质?

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RoboNeko 荷兰

那个工具包可以用,单靠HDRI搞不出东西,作者加进去很多物件,比如光线和阴影捕捉器、遮光板反光板啥的。类似反光程度,都是去调反光板表面的着色参数,不需要什么材质,作者不是提供了一些Shaders,外加去调一调反光度、光滑度这些参数,就差不多了

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:是这个意思,不用他的工具包,自己也可以加,人家就是帮你配好先,直接拿来用咯

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:这个插件我还没摸透,我建立了个几何体观察反光,但都没什么区别,请教一下,Shaders是哪个图标?反光度和光滑度是哪些参数?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:这个产品我有装,但是没用过,我很少用HDRI。我看了一下,着色器不就是再Utilities的文件夹里,那些捕捉器、遮光和反光的物件目录里都有材质,加上就应该起效了。里面附带了帮助,我看有使用说明

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:使用说明我以前看过,也是一知半解,着色器目录我知道,但你说的其他的那些是插件目录下的哪个?里面也就遮蔽、阴影和反光大三项,而插件的二级子目录下的其它图标我就不知道具体的使用,目前的情况是这样。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:我抽空试一试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:刚才我选取了一张含有金属板物件的照片去测试,用自建的反光板+着色器(水面)和直接使用插件做对比测试,测试结果是自建的反光板比插件更真实。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:那插件等你什么时候方便了再试,另外我请教你分层渲染的事,我只渲染了一块平面体,文件是有背景图的,渲染后平面体是渲染了,但为何背景图并没有一同出现?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:啥意思,不太明白。你是说用Backdrop加的背景?这个背景加不到画布里,所以如果分画布渲染,就不要用背景图的方式

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:原来如此,没关系,我渲染全图在PS里拼接就行了,反正做反光不需要渲染得太精细,刚才看了效果还可以。。。。。我上次外拍有一张拍了椅子,准备给3D人物做dForce,就差掌握dForce了,虚位以待,哈哈,你什么时候有空做Vlog我就什么时候用这张片,我先做别的片,不够用我再去拍别的片,等你方便了再说。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:咋地还要给人物做dforce,啥个意思?

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:就是模拟人物坐在椅子上,这个时候需要建立个多边形模拟椅子是吧?然后如果我直接让人物坐上去,宽松的裤子就会穿模了,所以我想要做个dforce呀,但这个技巧我还没掌握。。。。另外,不得不说再次说,你推荐的磁力工具太好用了,拜读了你的视频才知道原来可以用它拉头发,比如人物歪着头,半边头发应该下垂,我让头发dforce之后就靠它来完善了,谢谢!

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:明了,HDRI场景里的坐姿是吧,那得加,不过融合就得好好调调了,因为那个椅子是你拍下来的。拽头发用Mesh Grabber对吗,好用,不合适就重置再来,慢慢试

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,椅子是真实的,将来掌握dforce之后,调节的这个还不算太大问题。。。。。磁力工具目前我还不是掌握得很好,只能勉力而为,发尾就一直不太会拉,比如刚才说的,人物斜着身子歪着头,对dforce头发而言,这是比较极端的情况,dforce之后,头发的权重里蓝色部分基本还是贴着脸,我就靠它拉垂直了,但有些发尾粘在胸部上就是拉不出来,得后期用PS把胸部的发尾嫁接一部分过去再涂掉胸部的发尾,当然,这个方法麻烦而且也没有在3D软件里直接拉发尾自然,但目前我也只能做到这样,只要镜头不拉得太近也就凑合吧没办法。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:随便聊点不相干的,就当我自言自语吧,我喜欢走HDRI的路线是因为我想力求更接近真实,3D场景做不到真实场景那么多细节和细节的随机感,或者说3D场景的作者们能做出来但是过于费时费力且无必要,所以我目前还是更多采用HDRI,毕竟相机在手素材不愁,但要把HDRI完全用好还是得掌握C4D,因为有些比较复杂的遮蔽物或投影体不是DAZ的几个简单的几何体能胜任的,我在想也许这就必须得在C4D里勾画出来再导入DAZ。。。。将来如果想做真人的特效片的话我可能就得用3D场景了,毕竟3D场景更有梦幻感或者科技感,适合做特效片,哪怕是现在的特效电影现在也不常用实景了,所以我这个想法应该是成立的。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:没问题,这就是各有各的感觉,玩儿法很多,尝试不同的组合就能有好效果。

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eric033 广东省

在我心目中Nirv和Linday是并列的大咖,Nirv作品不多,但和Linday一样做得很细致和用心,Nirv的作品无论东方人或西方人都符合其五官特点,我曾经给一个乌克兰妹纸拍片,放大图片就能看出西方人的鼻梁不但比较高还有一定的凹凸感,而Nirv的作品也有这个特点,那就是细节做得很到位了,而他似乎对摄影也有一定的了解,看他的资源介绍图,影调和构图都很有水平,最大的的遗憾就是他不做dforce,而Linday我主要是觉得她对DAZ的特点研究得够多,她的作品细致又美观,而且应该都是带dforce吧,dforce之后也很自然,产品视频解说详细,都可以当教程看了,遗憾的是她作品大都是欧美款,有些蓬松发型之类的更不适合我用了,所以我下载她的作品不多。

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RoboNeko 荷兰

你是说Nirvana? 他就是和Rarestone搭档,产品都不错,二人应该是各有专攻,但是Promo用的图片还不一定是他或他们自己做的,很多作者团队专门会找人做Promo,所以不用太在意

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eric033 广东省

好的,没问题,只要我能帮得上,上传好了。

https://pan.baidu.com/s/1NUaFO3W6ttGAtzNeFDux2w    y1ae

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RoboNeko 荷兰

哦了,收到,好好学习,天天向上~  感谢帮助!

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:请勿言谢,小事一桩何足挂齿。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:哦了!awesomelaugh           

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eric033 广东省

请教一下,自由视角是否可以移动到和指定的相机视角一致?比如我建立了个相机,然后我返回到自由视角去任意工作,完了我又想回到和刚才的相机一样的视角继续工作。

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RoboNeko 荷兰

你说的自由视角就是视窗右上角视图选项列表里的第一个选项:透视视角,是不是?透视图视角不是相机,不带参数,或者说是100%自由的视角,随你移动鼠标但无法设参。因此,你这样的需求,就是说还想返回和相机一样的视角,但又不是切回相机,还是在透视图里,是这个意思吧?

现有功能实现不了这个需求,其他视图也是一样,都是不带设参的。唯一的办法就是将相机复制另一个出来,比如将CAMERA1复制一个CAMERA2出来,拿它当透视图用就得了。调了一会儿你又需要CAMERA1的视角,又不想去动CAMERA1,就把CAMERA1的位置和角度参数复制给CAMERA2就好了。

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:是的,就是这个意思,复制相机我也试过,但相机视角不好用,因为透视视角的中心轴就是屏幕正中心,而相机视角的中心轴貌似在别的位置,所以一直用不好相机视角,那么问题来了,相机视角的中心轴是否可以调整到屏幕正中心?

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:透视图重置后,基本会以0/0原点为基准进行视角旋转;如选中被摄主体Aim Frame,也就是让主体居中,则会以主体为基准旋转。这两点上,相机是一个机制,但是相机还有很多其他设参去实现更多功能,比如景深。你所说的,相机旋转视角时,貌似中心轴偏离的问题,是因为你相机的焦距点,也就是Focal Distance,不在你希望作为基准的被摄主体身上,比如某个人物,所以才会偏离。你从侧视图看,相机中心轴上会有一个类似绿色的焦距点,调整Focal Distance数值,使其贴近被摄主体,你再旋转则不会偏离

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,今晚搞了一夜就出了张烂片,拍的片子发现是顶光我去,想跟现实中一样打人造光补光却发现分分钟出戏,毕竟是HDRI,打灯补光不像全3D场景一样光线会延伸到背景。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:HDRI毕竟是个大DOME啊,和有限的三维物体场景内的情形完全不一样。所以还是那句话,啥需求就配啥场景,各有优劣,得根据需要选择

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:问题不在圆顶,那个光影角度好调,因为是在阳光下,我得用Distant Light模拟出太阳的位置,然后,然后就跟现实中一样顶光下脸黑,顶光容易出烂片。。。。。。。现实中顶光场景,要么方法一打灯补光,要么方法二让人物脸对着太阳,要么方法三后期阴影提亮,不外乎这三种方式。。。。。。使用方法一得去PS里把我拍的片子的局部调成人造光延伸到背景的样子,不过只要稍微调得不好合成人物后就出戏。。。。方法二没法用,使用的片子的角度就不适合人物脸对着太阳。。。。。方法三适合RAW,JPG暗部容易死黑。总之这三种方式都不好办。  另外,Distant Light在模拟太阳方面对比Spot Light确实自然多了,但光太硬这个真的是硬伤,打了Distant Light后人物的硅胶感太重需要在PS里精调。。。。总之走HDRI路线没点PS基础还真不行。

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RoboNeko 荷兰

回复@eric033:咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

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eric033 广东省

回复@RoboNeko:Ambient Light、Mesh Light是啥?调节环境球比如Dome Orientation和Dome Rotation?如果是环境球的话,由于我导入的HDRI图片不是360 HDRI,所以它主要是起到统一色调的作用,如果是有太阳和阴影这样明暗对比强烈的情景,还是要打Spot Light模拟太阳,同样是有太阳和阴影的场景,我试过不打灯,就在渲染参数里调节高光和阴影替代,但还真模拟不出来,当然, Dome Orientation和Dome Rotation我也都有调节过的。

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eric033 广东省

你的磁力工具能不能单独发一份?下载整个包太慢了,我不是百度网盘付费会员。我看了视频才知道你的磁力工具比我的新,我的磁力工具没有旋转功能有时也让我挠头。

E

eric033 广东省

然后,我又要来求助于你的火眼金睛了,求图中的服装资源名,最后一张图的服装和发型的资源名都要:

360截图20210501235227745.jpg

360截图20210501235407860.jpg

360截图20210501235458738.jpg

360截图20210501235554574.jpg

360截图20210501235922994.jpg

360截图20210501235947944.jpg

360截图20210502000236445.jpg

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:起床一看,好么,这一大堆帖子,天天有作业给我耶facepalm 一个个说吧~

Ambient Light 环境光,Mesh Light 就是类似网格灯打的柔光,之前说过加宽高数值就是了。 你不用DAZ那些优化过的HDRI产品,有些效果是差一些,得调。Mesh Grabber我找一下,好几个包呢,稍后发。对,天光/日光你用HDRI就用不了,不是一个模式。远距灯就是阴影硬,你若不在意仍然可用。

另外,你这找资源不能反着找,多累啊,你得正着找,比如到商店选所有G8服装类浏览,喜欢那个就去看是否有可下资源。拿Kayla和郭Luk的促销图片让我找,RareStone用的某些服装还不一定是DAZ官网的产品,要是从未见过或记忆模糊的,可就大海捞针啦!但是我还是很喜欢RareStone的产品,做得很不错,我买过不少。。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:衣服先说我知道的,其他的再从我库里看看是不是有,因为有些服装可能是人家自己做的,比如第六张图,就毫无印象,质感一般,像个纸片儿~~~

2、 服装:dForce Casual Country Girl Outfit for Genesis 8 Female(s)
4 、服装:dForce Candy Kisses Outfit for Genesis 8 Female(s)
5 、服装及材质:dForce Frost X Fashion for Genesis 8 Female、dForce Frost X Fashion  Outfit Textures
7 、服装:dForce Evening Cheer Dress for Genesis 8 Female(s);头发应该不是Sue Character and Hair for Genesis 8 Female,就是Natsuki Hair for Genesis 8 Females。那头发一动了变形,有时就看不准。。。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:哈哈,因为RareStone演示图的服装是偏少女款,美观清纯不暴露,所以我才一次性找你识别一下,很久以前就想找它们了,至于其它的我随便找着合眼的就行了。。。。。远距灯自从听你说的,Spot Light调试后可替代,现在已经不用它了,光太硬了。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:明了,能确认找到再告诉你

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,感谢!

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:Mesh Grabber 最新

链接:https://pan.baidu.com/s/1oI1xkiuDRnYOGdo1LN7j4g

提取码:dftq

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:好的,说明书说旋转有专门的插件我就是找不着,现在终于能旋转了。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:是啊,有些情况下必须得转转~

R

RoboNeko 荷兰

咳,不要太执着用这些手段,我跟你说啊:点光、线性点光,还有远距光,全部都是3Delight时代的产物,之所以还存在,就是给还在用3Delight引擎的用户用的,它们好多参数,你不开3Delight是根本看不到的。在Iray引擎当下,也就是基于物理现实的渲染机制内,这些个光源基本就是废物,全部要败给Ambient Light、Spot Light、Mesh Light等光效。再说那些经过优化的HDRI,阳光效果已经很好了,若真是还不行,你用Spot Light,调好光色、色温及流明强度,做个小太阳,比远距光只强不弱哦。相信我没错的~

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:试了一下,Spot Light确实可以替代其它灯包括Distant Light,只是要经过多次调试就是了,毕竟参数不能直接套用,看来以后用灯还得是只用Spot Light,但Distant Light我觉得也不是完全没用,使用它来当Spot Light调试的参照物,调试完了它也就没用了,SUN IRAY预设对于走HDRI路线应该没啥用吧,毕竟我是要参照照片的光照角度、强度、色温来调试的。。。。。

E

eric033 广东省

下期视频打算做啥?能轮到dforce了吗?我以前在油管搜老外的视频也做不来,貌似人家的菜单比我多了几个选项,现在穿蓬松的裙子坐姿全靠磁力对裙子又拉又旋转了,基本能做出个大概,但忒费时了呀,尤其是有内衬的裙子。

R

RoboNeko 荷兰

准备做灯光、PBR材质啥的,那管理员又想让我出一期全新捏人加妆容的操作视频,要累死~~

dForce标准的还好弄,就是自定义的不好整,头发还好说,尤其是衣服,得好好准备样例啥的,啊啊啊啊~ 要累死

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:哈哈,看来我还得再等等了,顺便请教一下,凉鞋拖鞋之类的无绑带鞋,按现实中,抬脚会半挂在脚上,这个在软件里要咋整?

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:甭急哈,很快滴。。。 让我喘口气儿

关于鞋子,请参照下图操作一把,不明白再说。。。

SNAG-2021-5-4 0001.png

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:我仔细地看,还是一脸蒙啊,等你有空出视频再看看。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:来吧,看视频!

链接:https://pan.baidu.com/s/1X6IIpCrm--gFDna5MKijUg

提取码:dycn

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:在收,谢谢啦,追求真实,真的是要关注太多细节。

E

eric033 广东省

请教一下,如何把当前画面之前和之后的帧都清除掉?。。。。。。。事情是这样的,我在旧档的基础上做新场景,但布置场景前忘了把帧数拉回去,我尝试将所有内容保存成scene subset,总帧数改为1再导入duf文件,结果帧数也一并导入了。

R

RoboNeko 荷兰

你是在弄动画是么?那还要看是用了aniBlock还是你自己K的帧,前者你要先将当前帧的人物姿势存为预设,然后在aniMate页签删掉aniBlock,这样动画就清空了,然后将预设姿势加回人物(其他对象也用类似方法)。如果是自己K的帧,同样要先保存姿势预设,再去删掉那些关键帧,将总帧数改回1,再加回人物姿势

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:不是做动画,是做dforce,人物可以用POSE的方式保存,但物件要用什么方式保存而不连带帧数?

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:物件的大小、位置和角度等状态参数也都是Pose呀,同样保存为姿势的预设就好咯~

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:我刚粗略试了一下,好像人物的POSE和物件的POSE要分开保存,不然人物的POSE导入不正常,等会儿我再确认一下。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:Pose都是按照所选人物或对象分别保存的,你也不可能多选保存

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:删除帧老是弄不好,不管了,增加帧数再从增加的帧数开始dforce就行了,下次开档再把总帧数改为1,反正做好的阴影捕捉器新档也不需要了,真要弄懂等你出视频再学习得了。

E

eric033 广东省

linday的新作中的一张演示图牛B呀,车、人、头发、服装全都能做淋湿效果,PS做淋湿效果玩玩就好完全没效率,肯定不是PS做的。miladyafterdarkbundlebymoussoandlinday15daz3d.jpg

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:人和头发打湿都有Geoshell和材质,这套衣服自带了水滴材质,往下流的效果不错哦。这车不知是用了Geoshell还是DeCal,但是材质是有些问题的,这么大的雨,水应该往下流,而不是一滴一滴趴在车上,我还没研究明白~

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:你观察得很仔细啊,我觉得人家专业团队应该是能最大限度使用DAZ的,我想按软件现有的条件应该这样就是极限了,要做得像你说的那样车的雨滴往下流可能得自行修改材质贴图了,但这样做的话应该算艺术创作范畴而不是商业广告了。。。。。以后你要是有空能开视频讲解一下淋湿类的作品的创作过程,我可要好好拜读,毕竟这是个好课题。。。。

E

eric033 广东省

回复@RoboNeko:最近做HDRI,虽然HDRI对显卡负担较低,边学边做,几套图做下来,既要注意细节又要透视效果正确还要力求影调融合,每一张图都要用阴影捕捉器模仿照片搭场景,HDRI不求画面有戏剧性效果而是追求更逼真,总的创作过程的工作量一点也不低,而你帮我做的发型现在都是标配不舍得换,这套发型细节丰富逼真又有dforce,太给力了。

R

RoboNeko 荷兰

回复@eric033:你提醒我了,抽空得把全发的dforce加了doge

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