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请教高手:为何这种加快渲染的策略无效_DAZ3D下载站

请教高手:为何这种加快渲染的策略无效

我的机器很普通,渲染时,若场景复杂则速度极慢。今见网上一帖子:

https://blog.csdn.net/DAZSTUDIO/article/details/111817381?spm=1001.2014.3001.5501  ,

该帖提供一种做法可加速复杂场景的渲染:把加载的场景导出为obj文件,再到ps里面把里面各贴图变小,并且把存储质量变低。我按其方法导出obj文件,把贴图大小都缩为原尺寸的20%左右,并且减低存储质量替换了原贴图文件,然后导入回DAZ。但这样做的结果是失去了所有色彩,只得到灰色图像,渲染以后也是无色的。我导入导出时的选项,是严格按照原帖的要求做的。求教各位高手怎么解决这个问题,因为很多朋友的机器都不是专门做图的普通机器,这方法如好用就很有意义。谢谢各位!

附图是导入修改后的obj的结果,是无色的。

obj.JPG

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RoboNeko 华盛顿州

应该不会,可以查一下你导入后的对象表面那些材质图是否正常,有问题替换为正常的优化后的图就应该可以了。技术上这种方法虽然OK,但是有些麻烦,你要手动处理材质图,而且后续你无法做单一对象调整,万一有需要,还要重新再导出导入啥的。。。

的确,真正耗显存资源的是材质图,物体几何面的显存占用是比较少的,那么DAZ专门有作者出过一个工具,叫做Scene Optimizer,可以自动对材质图进行优化,以及调整网格的解析度、次表面水平等等,以降低对显存的占用,而且不影响场内既有对象的调整,非常方便且有效,建议尝试此法~~

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hanshan 安大略

查看了材质图文件,是正常的,就是ps里面缩小后的尺寸。再次导入,还是没有颜色。

谢谢提供Scene Optimizer 的信息,以后我试试。

R

RoboNeko 华盛顿州

我测试了此场景的导出导入,材质缩到20%,未见整体失掉色彩的情况,个别物体丢失着色。渲染像素样本3000,对比为:原场景耗时3分15秒、材质缩去4/5耗时1分55秒,这是材质变小且表面着色参数被简化到极致后的自然结果~~

但是,同等光线和渲染参数情况下,解析度和材质表面已失去Iray原有视效,部分则着色缺失、光效缺失,原因是OBJ导入过程中不会对材质进行完整着色配参,你还要自行调参优化,而且有些部分,比如:自发光光源啥的,你是搞不回来的~~

因此,我认为此法技术上固然通,但实操中并不可取,依然建议使用专用的工具做优化。所谓节省时间不是目的,而是在视效目测不变或变动较小的情况下, 对显存占用的大幅节约,也可降低回跳CPU渲染几率~~

原图渲染:

!Chinese Living Room 0.jpg

Scene Optimizer缩减50%材质渲染,显存占用同比降低:

!!Chinese Living Room 2.jpg

OBJ方法渲染,已经无法接受~~

!Chinese Living Room OBJ.jpg

H

hanshan 安大略

回复@RoboNeko:谢谢你。我再次试验过,不缩减材质,仍然没有颜色,可能是导入导出有错,但确实是按照那篇文章的要求设置的啊,不知道哪里出了问题?Scene Optimizer已经下载安装了,正在试验。谢谢高手指点。

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RoboNeko 华盛顿州

回复@hanshan:我感觉也应该是导出导入设参问题,我用4.15导出obj标准设置就行了,那个教程里是4.12版本的界面,和4.15有些差别

W

wweeaa789 云南

都导obj了,还DAZ。MAX渲染不香吗?DAZ渲染是棒,对硬件有一定要求。配置低直接卡住。

C

cmhz688 上海

讲真,材质大小的问题并不需要重新导入,如果哪个材质特别细致,相机离得远,你在材质菜单里找到路径放到ps里缩放再在daz里面调用你缩放的图片就好了。导出obj我觉得主要是可以生成低模吧,网格面数量严重影响渲染和编辑的,以此类推,g8.1比g8慢,g8比g3慢,细致程度有差异。如果电脑不太行,也可以尽量选用不那么大的素材。如果iray带不动,去别的建模软件用低模渲不用辣么痛苦。

根本上还是攒钱买张好卡才能在daz上走下去,渲染器效果对比过这么多,Iray还是效果最棒的渲染器,毕竟是显卡公司自家开发的~还有就是,daz的优势就是全部是高模,还光追,想不逼真都难,所以内存一点要顶上去,我都先后买了48G的内存条了,有时候渲染大场景还是占用满了。。

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RoboNeko 华盛顿州

升级显卡实为王道,内存和显存也自然是越大越好。但需要澄清,几何面数并非要因,G8F和G8.1F基础模型的几何面数是完全一样的,都是32736,只是8.1的睫毛和泪线增加了四五百个面数;而G3F面数为33872、G2F为41066,V4.2更是高达131440(V4只有低模)。

反观载入时间和操作性能,指定前代更快,其根本原因在于后代人物的变形数量(包括人物和周边变形产品)远高于前代,而且衣服、头发、配饰啥的周边部件多数都是高解析、多变形,还有PBR这种带超大材质的玩意儿、提高次表面级数等,对内存和显存吃得更多。而8.1比8.0还慢,在于它要同时载入8.0和8.1的所有变形,解析过程更耗时。

而渲染时,即便大场景,单一人物的几何面也就吃到区区一两百兆的显存,而材质部分动辄就是一两个G起步,低配显卡的存显卡本来就被Windows和其他程序剥削殆尽,应对大场景渲染多数时候就要吐血了~~ 而内存部分,只是在吃场景时被占用到,渲染时的增量耗用是极小的

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cmhz688 上海

回复@RoboNeko:谢谢指正,很专业

R

RoboNeko 华盛顿州

回复@cmhz688:客气了,俺这人话太密,还请见谅则个~~

F

ffddffddffdd 云南

回复@RoboNeko:如同我之前说过,现如今像R大神这样愿意无偿分享到细微之处的人,网上实在是凤毛麟角了。不夸张的说,国内DAZ的道路上,R大功不可没。

K

kokiaaaa 加州

scene optimizer是正解。顺便贴一个讲解使用方法的视频https://www.youtube.com/watch?v=cNy_OaMXuqM  不过需要翻墙出去看