试用虚幻的 MetaHuman 来捏脸,结合 DAZ 的身体造型和服饰道具。
因为 DAZ 捏的脸无表情时还不错,稍微夸张的表情有点崩,所以尝试用今年很火的游戏捏脸软件。
MetaHuman 捏的角色,就叫绮梦吧
做个夸张点的表情
换个 LUT,加点风格化后期
试下侧边角度,未完成稿
拍摄地点
拍摄器材:iPhone 11 Pro / Moment 58mm / insta 360
身体:https://daz3ddl.com/products/kim-seohyun-for-genesis-8-female
部分服装:https://daz3ddl.com/products/dforce-coldhearted-outfit-for-genesis-8-females
https://daz3ddl.com/products/dforce-free-spirit-outfit-for-genesis-8-females
sakalanmu 浙江省
我试了好几次 不知道是插件的问题还是UE版本问题 表情显示不对
还是喜欢崩坏 湖北省
不错,有意思!同样有兴趣尝试
Mai5437 加州
表情是所有仿真難度最高的
玻璃硬盘 辽宁
哇塞虚幻引擎啊???太厉害啊。
我最厉害 福建省
您好大神请问,怎么发布作品才能通过审核呀,为什么我一直都是在审核中
archilo 重庆
很不错呀!这算是不错的组合。
这个表情是DAZ的还是其他做的?还是有点太夸张。嘴张得太极限,牙齿全露有点不真实。可以微调下。
点赞!
nomisslove 广东
很厉害的样子
麦兜兜 天津市
怎么有种在黑MetaHuman 的感觉呢?
kenny 東區
人物好真实啊
woobushiguojing 湖北省
有意义的好文章。metahuman是大势所趋,做出的人物比daz真实得多。
moonk 广东
虚幻的效果真心不错,好想用虚幻啊~~
wsmonkeyking 浙江省
MetaHuman 捏脸后能导回到给DAZ的G8F模?这些图都是在DAZ里渲染的?
akina Taichung City
MetaHuman 只能导出 Maya 一个软件
别的都不行,以后估计也不行,开发团队直播说的
RoboNeko 华盛顿州
不错,有意思!同样有兴趣尝试MetaHuman~~
akina Taichung City
有个缺点
脸型自由度不够高,总觉得会残留某几个角色的样子
RoboNeko 华盛顿州
回复@akina:同感~ 看过几个视频,类似基于开箱即用人物的定制,而非高自由度定制;而且如你所说,工作流方面目前仅局限于Unreal和Maya,充其量能用用DAZ的体模和服装啥的。我主要就是想看看它的人物拟真度到底meta到啥地步~~
akina Taichung City
回复@RoboNeko:可以说在某些灯光下非常逼真。MetaHuman不够自由一是他是根据真实人体结构数据来做,二是他真实人物数据样本暂时有限,如果他继续扩充基础人物,会更加自由。关键是他的头部绑定,有700+控制点
,可以控制很微妙的面部肌肉,和 DAZ 根本不是一个数量级的。已经看到国外有人用自己做的人脸贴上 MetaHuman 这套骨骼绑定,可以大胆猜想用 DAZ 捏的脸或 FaceGen 加上 MetaHuman 骨骼
如果通了就盘活起来了
RoboNeko 华盛顿州
回复@akina:所以MetaHuman一开始就是给Epic引擎做游戏和动画用的,我看到Rigging的界面了,这么多点给Rigging用,还是blend shape的,做静帧可是有些浪费。表情动画,则远好于业内所有高模,这点的确十分讨喜,我一直也想尝试的就是动画的部分。
另外,有人出了个给DAZ用的MetaMixer,很像MetaHuman的Rigging机制,只是迟迟未上架,等看~~
akina Taichung City
回复@RoboNeko:原来还有 MetaMixer, 真孤陋寡闻了
。之前有关注过 MetaMorpher,如果 DAZ 能整套复制 MetaHuman 那就牛逼了。不过我还是觉得想进一步,要跳出 DAZ,也是最近想用 MetaHuman 才硬啃了 Maya
RoboNeko 华盛顿州
回复@akina:只是受限于目前DAZ骨骼和变形系统,面部这六十多个控点还是太少~~ 跳出DAZ嘛~~ 各种玩儿法都可以,也各有强弱,就看你追求啥了。MAYA、虚幻啥的强项也不在做静帧~~ 你这图是拿阿诺德还是V-Ray啥的渲染的?
akina Taichung City
回复@RoboNeko:阿诺德。暂时技术有限只能做静帧,以后肯定要做动画的
其实不能用静帧思维做静帧,要用动态思维。有个 Ziva Dynamics 模拟肌肉系统,用这个能很好解决关节部分和皮肤交互,blendshape 还是不够。DAZ 用作基础起点效率极高,有海量服装资源直接就能导到 MD 模拟,头发也是直接用或者作为引导线,还有其他各种服饰道具
RoboNeko 华盛顿州
回复@akina:OK~~ to clarify,做静帧不代表不能有动态思维,不少作品里人物表情和姿势看上去比较拧巴,就是欠缺一些动态思考。做静态和做动画是不同的技术体系,很多时候思考角度也不同,但互有参照借鉴是对的,如同摄影与摄像一个道理~~
另外对于DAZ出动画,此非其强项,毕竟核心动画功能欠缺、效率低下,但是它的变形、骨骼及ERC系统、外加一些类似做CURVE的产品,同样可以支持出很顺滑、很漂亮的动画,只是要有耐心和时间,有些小伙伴也作出了蛮不错的东西,只是不能说它是完美工作流。DAZ出一系列的桥接,也是为了支持大家将其强项的内容物输出到更专业的软件另搞,这就需要个人去平衡了~ 各有专攻,且万事莫求全,多样化的世界,就可以有多样化的玩儿法~
akina Taichung City
回复@RoboNeko:总之哪个方便哪个强用哪个
RoboNeko 华盛顿州
回复@akina:Sure~~ 咋搞随意
kokiaaaa 加州
请教楼主~~怎么把METAHUMAN 和DAZ结合的呀?meta的人导入MAYA 然后DAZ的服装道具也导入MAYA?